martes, 17 de septiembre de 2013

Unidad 2 Hipermedia


Propietario: Luis Arturo Ibáñez Torres
Profesor: Rita Hernández Flores
Horario: 7 a.m. a 8 a.m.

Temario:

Unidad 2

Tema:  Hipermedia
Subtemas

Introducción

2.1 ¿Que es Hipermedia?
      2.1.1 Nuevas cuestiones entorno a la hipermedia
      2.1.2 Aplicación de la Hipermedia

2.2 ¿Que esperar de la hipermedia?
        2.2.1 Ventajas de la hipermedia
        2.2.2 La desorientación y sobrecarga de conocimiento

2.3 Arquitectura de un sistema hipermedial
  



Conclusión y Bibliografia


Noticias/News

Veracruz Afectado
>Se cumplirán dos días consecutivos sin clases en el Instituto Tecnológico de Orizaba así como en toda la entidad.

Llega a 82 mil la cifra de afectados en Veracruz.
En 66 de los 212 municipios de la entidad se reporta algún tipo de afectación, que van desde viviendas inundadas y cultivos dañados hasta poblados incomunicados.

La cifra de damnificados en Veracruz llegó a los 82 mil a consecuencia del paso y remanentes del huracán "Ingrid" que provocó intensas lluvias, deslaves y, sobre todo, desbordamiento de ríos, arroyos y lagunas.

Si bien el nivel de la mayoría de cauces comenzó a descender, las autoridades de los tres niveles de gobierno continúan con el censo de daños por el paso de dicho fenómeno meteorológico, el cual -según cifras oficiales- dejó 82 mil damnificados.

En los 66 municipios, de los 212 existentes, la Secretaría de Protección Civil reporta algún tipo de afectación, que va desde viviendas inundadas, cultivos con daños hasta poblados incomunicados o vías de comunicación con algún tipo de ruptura.

En la zona norte, considerado por ahora el foco rojo, desde el río Tuxpan hasta el río Tonalá y todos los afluentes de respuesta rápida se encuentran por debajo de sus niveles de desbordamiento.

El jefe de Hidrometeorología de la Comisión Nacional del Agua (Conagua) e integrante del Sistema Estatal de Protección Civil, José Llanos Arias, explicó que el único que no va a la baja es el río Panuco que registraba un nivel de 7.26 metros, cuando su escala crítica es de 7.30.

"Aunque no hubiera lluvias, la tendencia es que este río sólo a la altura de Pánuco supere su nivel de desbordamiento", alertó.

Los ríos Cazones, Nautla, Misantla y Tuxpan, se mantienen con niveles altos pero por debajo de sus escalas críticas.

El río Cazones, cuya escala crítica es de 41.70 metros, se mantiene con un nivel de 39.29 metros; el Nautla, cuya escala crítica es de 61.00 metros, registra 58.25 metros, y el Pantepec, que presenta 38.49 metros, su escala crítica es de 41.00 metros.

"Los remanentes de Ingrid disminuirán, continuaran las lluvias pero ya con menor intensidad", afirmó el especialista.

Las cifras oficiales dan cuenta de 23 mil personas evacuadas y 8 mil 800 en refugios temporales habilitados por autoridades o con familiares; así como más de 20 mil viviendas afectadas de 201 colonias y de 448 comunidades.

Se reportan 129 poblados incomunicados por corte de carreteras, caída de puentes o caminos anegados por el agua; así como 77 deslaves; 148 vías de comunicación y 50 puentes afectados.



Proyecto


Título del proyecto

“Biblioteca Virtual para el apoyo del Aprendizaje en Niños”


Objetivo General:

La biblioteca virtual busca concentrar los principales temas en la educación básica para presentarlos de manera clara, concisa e interactiva, y así, apoyar en el aprendizaje de los niños. 

Objetivos Específicos:

- Utilizar las herramientas de la multimedia para la creación de una biblioteca virtual.
- Brindar información que sirva de poyo en la educación de los niños.
- Proveer información estructurada en temas para su fácil consulta.
- Presentar información con diversos elementos multimedia para su fácil entendimiento.
- Desarrollar el interés de los niños en la investigación de temas de su interés.
- Fundamentar y respaldar con información confiable el contenido de la biblioteca.


Área del proyecto:

El área a abordar en el desarrollo de este proyecto es la educativa donde se tomara como prioridad las materias donde se requiere mayor apoyo, en la educación básica primaria se abarcan las siguientes materias:
- Español
- Matemáticas
- Geografía

Justificación

En la actualidad existe mucha información en internet para consultar y apoyarse a la hora de tratar algún tema visto en clase, pero muchas de las fuentes que brindan esa información no está fundamentada por lo tanto no es confiable. Se obtienen diferentes resultados a un mismo tema lo que implica confusión por parte del alumno.


Software a Utilizar:

Para desarrollar el proyecto de la Biblioteca Virtual se utilizara como herramienta software de desarrollo multimedia Adobe Flash Professional, se prevee el uso de Photoshop y de Power Director para la producción de videos.


Integrantes del equipo:
Blanca Elizabeth Guzmán
Luis Arturo Ibáñez Torres
Mayra Lilinana
Jacqueline

Introduccion





La hipermedia surge como resultado de la fusión de dos tecnologías, el hipertexto y la multimedia. El hipertexto es la organización de una determinada información en diferentes nodos, conectados entre sí a través de enlaces. Los nodos pueden contener sub-elementos con entidad propia. Un hiperdocumento estaría formado por un conjunto de nodos conectados y relacionados temática y estructuralmente.

La tecnología multimedia es la que permite integrar diferentes medios (sonido, imágenes, secuencias...) en una misma presentación.
La hipermedia, por tanto, es la tecnología que nos permite estructurar la información de una manera no-secuencial, a través de nodos interconectados por enlaces. La información presentada en estos nodos podrá integrar diferentes medios. (texto, sonido, gráficos...).


2.1 ¿Qué es la Hipermedia?





Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.



La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales,Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc

En el contexto de la Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como una extensión del concepto de Hipertexto, en la cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información e interacción, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.



2.1.1 Nuevas cuestiones en torno a la hipermedia

Describiremos las características del diseño didáctico y computacional  de un entorno hipermedia.

De acuerdo con estas características, se refieren a la web como a un entorno hipermedia asistido por ordenador, denominación con la que identifican los medios de comunicación basados en redes de ordenadores de alcance potencialmente global, que distribuyen contenidos multimedia a partir de estructuras de hipertexto, permitiendo procesos comunicativos tanto con otras personas como con el sistema tecnológico.

Los entornos hipermedia poseen una naturaleza compleja y unas características específicas que los diferencian de los medios de comunicación convencionales. Entre los elementos que los caracterizan se identifican los siguientes:

Hipermedia. 
El entorno combina el hipertexto con los elementos multimedia de manera que la información digital presentada en diferentes formatos, se distribuye a través de enlaces de hipertexto. Desde el punto de vista del usuario, este sistema de organización y presentación facilita el papel activo del lector en el proceso de exposición a los contenidos.

Telepresencia.
La percepción de Telepresencia, de estar en un espacio virtual de aprendizaje, se debe a las sensaciones a las que da lugar la participación en el entorno hipermedia y a la posibilidad de relacionarse con otras personas que también acceden a él. 

Navegación en red. 
El proceso de decisión de movimientos del usuario en su exploración por la red proporciona una gran libertad de elección y un elevado control de los movimientos, superiores a los que confieren los medios convencionales.

2.1.2 La aplicación de la hipermedia

Los sistemas hipermedia se basan en la suma de las potencialidades hipertextuales  y  multimediáticas. 

Se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u online, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas Como lo son: texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc. 

La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red.

Lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio.

Así como una interfaz  diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, materializados en la Web. 


2.2 ¿Qué esperar de la hipermedia?






Aquí una lista de los principales puntos que esperamos de un producto de hipermedia:

1.- Manejarla con ordenadores
2.- Que sea útil al mundo de la empresa
3.-  Usarla como herramienta de trabajo
4.- Valido al mundo educativo
5.- como mejora de los medios de comunicación en conectividad de comunidades con otras
6.- como una mejora de herramienta educativa

La hipermedia se desarrolla para vencer las limitaciones de los medios de comunicación existente o tradicional como su dependencia de una audiencia homogénea e indiferenciada, y la del teléfono en su limitante en cuanto a la interacción grupal. 



Con el desarrollo de la hipermedia las personas tendrán cada vez más la posibilidad de escoger sus propios medios de expresión cultural, distribuir sus propias creaciones e intercambiar ideas directamente el uno al otro. Mientras se disfruta del acceso más grande a formas culturales existentes, ellos serán también capaces de participar dentro de las nuevas formas comunicacionales, artísticas y sociales.

2.2.1 Ventajas de la hipermedia
  • Genera ámbitos de integración 
  • Altamente estimulante 
  • Interacción permanente 
  • Permite variar las estrategias didácticas de acuerdo al objetivo pedagógico
  • Permite la autoevaluación
  • Ofrece un medio idóneo  para presentar información poco o nada estructurada
  • Se puede estructurar la información si se desea 
  • Su interfaz de usuario es, en principio, intuitiva 
  • La información puede recuperar sin ningún tipo de problemas
  • Se da soporte a diferentes modos de acceso a la información




2.3 Arquitectura de un sistema Hipermedial




Arquitecturas de Contenido

El diseño de la arquitectura de contenido se centra en la definición de la estructura hi­permedial. El diseño se puede elegir de cuatro diferentes estructuras de contenido 



Las estructuras lineales

Se encuentran cuando es común una secuencia predecible de interacciones (con alguna variación o desviación). Un ejemplo clásico puede ser una presentación tutorial en la que las páginas de información junto con gráficos relacionados, videos cortos o audio se presentan sólo después de que se ha presentado información de prerrequisitos. La secuencia de la presentación de contenido está predefinida y, por lo general, es lineal. Otro ejemplo puede ser una secuencia de entradas para comprar un producto, en la cual se debe detallar información específica en un orden específico.

Conforme el contenido y el procesamiento se vuelven más complejos, el flujo meramente lineal da paso a estructuras lineales más complejas en las que se puede llamar contenido alternativo.


Las estructuras en retícula.

Son una opción arquitectónica aplicable cuando el contenido de está organizado categóricamente en dos (o más) dimensiones. Por ejemplo, considérese una situación en la cual un sitio web que muestre los volcanes que existen en México y los detalles de cada uno de estos. La dimensión horizontal de la retícula representa uno a uno los volcanes . La dimensión vertical representa la información detallada de cada volcán. 

En consecuencia, un usuario puede navegar la retícula horizontalmente para encontrar el volcán del cual dese informarse y luego verticalmente para examinar la descripción y la información a detalle del volcán de interés.


Las estructuras jerárquicas.

Una estructura jerárquica se puede diseñar en una forma que permita (vía ramificaciones de hipertexto) el flujo de control horizontalmente, a través de las ramas verticales de la estructura.


Por lo tanto, el contenido presentado en la rama de la extrema izquierda de la jerarquía puede tener vínculos de hipertexto que conduzcan a contenido que existe en la rama de en medio o a la derecha de la estructura. Sin embargo, se debe señalar que, aunque tales ramificaciones permiten la navegación rápida a través del contenido, pueden conducir a confusión en la parte del usuario.

Las estructuras en red.

Es similar en muchos sentidos a la arquitectura que evoluciona para los sistemas orientados a objetos. Los componentes arquitectónicos (en este caso, páginas Web) están diseñados de modo que pueden pasar el control (vía vínculos de hipertexto) virtualmente a cualquier otro componente en el sistema.

¡Este enfoque permite una considerable flexibilidad en la navegación, pero al mismo tiempo puede ser confusa para el usuario.









Conclusión y Bibliografia



En conclusión, la hipermedia, como toda tecnología, ha revolucionado la forma en que los lectores acceden y usan la información. La lectura no-secuencial e impredecible por parte de los usuarios plantea un nuevo reto para los diseñadores: crear hiperdocumentos usables realizando siempre un diseño centrado en el usuario, es decir que al usuario le atraiga, le interese, claro esta que esto se lograra con previa planificación de una arquitectura de la información coherente y útil pero siempre centrado en el usuario. 




http://www.nosolousabilidad.com/articulos/hipermedia.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia
http://www.hipertexto.info/documentos/hipermedia.htm
http://www.rieoei.org/rie25a07.htm
http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_21/a_285/285.htm
http://www.hipertexto.info/documentos/anclajes.htm

viernes, 6 de septiembre de 2013

Unidad 1 Multimedia


Propietario: Luis Arturo Ibáñez Torres
Profesor: Rita Hernández Flores
Horario: 7 a.m. a 8 a.m.

Temario:

Unidad 1 

Tema: Mutimedia
Subtemas
1.1 ¿Que es multimedia?

1.2 Medios Digitales
        1.2.1 Animación y gráficos
        1.2.2 Sonido
        1.2.3 Video

1.3 Almacenamiento de la información
        1.3.1 CD-ROM
        1.3.2 Técnicas de Comprensión de datos
  
1.4 Plataformas de hardware multimedia

1.5 Plataformas de software multimedia

Conclusión y Bibliografia

Conclusión y Bibliografia


La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros.

El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipo formativas o educacionales.

La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").







jueves, 5 de septiembre de 2013

1.5 Plataformas de Software Multimedia


El software de multimedia está conformado por los módulos de soporte para multimedia del sistema operacional, los drivers o controladores para el control de los dispositivos (CD-ROM, tarjetas de sonido o video), y el software para el desarrollo de aplicaciones y proyectos de multimedia.

Al referirnos al desarrollo de aplicaciones y proyectos multimedia, tocamos áreas como: presentaciones, producción y edición de sonido y video, animación en dos o tres dimensiones y el manejo de dispositivos MIDI.

En cuanto a las plataformas software se puede decir que existen herramientas que permiten, por un lado, la producción y edición de la información (dibujo y retoque fotográfico: p.ej. Photoshop de Adobe; animación: p.ej. Animator de Autodesk; sonido: p.ej. SoundEdit de Macromedia; de edición de vídeo: p.ej. Premiere de Adobe), y por otro la composición de contenidos (P.ej. IconAuthor, Macromind Director, Authorware, Hypercard, Toolbook, Neobook,..).


1.4 Plataformas de Hardware Multimedia



Para desarrollar el sistema de Multimedia que utiliza el Hardware de distintos componetes de software son los siguientes.

CPU: la CPU, lo que recomienda para una computadora multimedia es que debe ser pentium IV o Chips avanzados.

Monitor: el pc Multimedia debe estar equipado con un monitor con super video matrices grafico (SVGA), porque tiene una mejor resolución por lo que la pantalla será mejor calidad para los gráficos e imágenes.

Tarjeta de Audio: Es el dispositivo que permite reproducir y digitalizar Sonido en un ordenador. Las tarjetas de sonido constan, entre otras cosas, de convertidores. El primero se conoce como ADC y se encarga de convertir el sonido analógico en información digital comprensible por el ordenador. El segundo es el conversor DAC y realiza la conversión inversa, es decir, convierte la información digital en sonido que posteriormente es amplificado para poder ser escuchado.

Tarjeta de video: es el dispositivo que permite visualizar lo gráficos en la pantalla del ordenador. Existen multitud de tarjetas gráficas diferentes distinguiéndose unas de otras por la forma de conexión que tienen y por las características que proporcionan, pero uno de los aspectos más destacables es la memoria, porque dependiendo de la cantidad de memoria que tengan serán capaces de soportar tamaños de pantalla mayores o menores, así como más o menos colores, aunque esto también depende del tamaño de la pantalla del monitor.


1.3 Almacenamiento de la Informacion


Un dispositivo de almacenamiento de datos es un dispositivo para grabar o almacenar información (datos). La grabación se puede hacer usando virtualmente cualquier forma de energía. Un dispositivo de almacenamiento puede guardar la información y procesarla, o ambas. Un dispositivo que únicamente guarda la información es un dispositivo de grabación. Dispositivos que procesan la información (equipo de almacenamiento de datos) pueden tener acceso a un medio extraible (portable) separado o a un componente permanente para almacenar y recuperar la información.

El almacenamiento de datos electrónicos es el almacenamiento que requiere corriente eléctrica para almacenar y de recuperar datos. La mayoría de los dispositivos de almacenamiento que no requieren la óptica visual a los datos leídos caen en esta categoría. Los datos electrónicos se pueden almacenar en un formato de la señal análoga o numérica. Este tipo de datos se considera ser datos electrónicamente codificados, si no están almacenados electrónicamente. La mayoría de los medios de almacenamiento de datos electrónicos se consideran almacenamiento (permanente) permanente, es decir, los datos seguirán almacenados cuando la energía se quita del dispositivo. En cambio, la información electrónicamente almacenada se considera memoria volátil.


1.3.1 CD-ROM

CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Read Only Memory) es un prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos.
La Unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada (CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que "quema" la superficie del disco para grabar la información.
Actualmente, aunque aún se utilizan, están empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de información, ya que un DVD-ROM supera en capacidad a un CD-ROM.



1.3.2 Técnicas de Compresión de Datos

La compresión de datos es la reducción del volumen de datos tratables para representar una determinada información empleando una menor cantidad de espacio. Al acto de compresión de datos se denomina compresión, y al contrario descompresión.
El espacio que ocupa una información codificada (datos, señal digital, etc.) sin compresión es el cociente entre la frecuencia de muestreo y la resolución. Por tanto, cuantos más bits se empleen mayor será el tamaño del archivo. No obstante, la resolución viene impuesta por el sistema digital con que se trabaja y no se puede alterar el número de bits a voluntad; por ello, se utiliza la compresión, para transmitir la misma cantidad de información que ocuparía una gran resolución en un número inferior de bits.
La compresión es un caso particular de la codificación, cuya característica principal es que el código resultante tiene menor tamaño que el original.
La compresión de datos se basa fundamentalmente en buscar repeticiones en series de datos para después almacenar solo el dato junto al número de veces que se repite. Así, por ejemplo, si en un fichero aparece una secuencia como "AAAAAA", ocupando 6 bytes se podría almacenar simplemente "6A" que ocupa solo 2 bytes, en algoritmo RLE.
En realidad, el proceso es mucho más complejo, ya que raramente se consigue encontrar patrones de repetición tan exactos (salvo en algunas imágenes). Se utilizan algoritmos de compresión:
  • Por un lado, algunos buscan series largas que luego codifican en formas más breves.
  • Por otro lado, algunos algoritmos, como el algoritmo de Huffman, examinan los caracteres más repetidos para luego codificar de forma más corta los que más se repiten.
  • Otros, como el LZW, construyen un diccionario con los patrones encontrados, a los cuales se hace referencia de manera posterior.
  • La codificación de los bytes pares es otro sencillo algoritmo de compresión muy fácil de entender.
A la hora de hablar de compresión hay que tener presentes dos conceptos:

  1. Redundancia: Datos que son repetitivos o previsibles
  2. Entropía: La información nueva o esencial que se define como la diferencia entre la cantidad total de datos de un mensaje y su redundancia.
La compresión física y lógica

La compresión física actúa directamente sobre los datos; por lo tanto, es cuestión de almacenar los datos repetidos de un patrón de bits a otro.
La compresión lógica, por otro lado, se lleva a cabo por razonamiento lógico al sustituir esta información por información equivalente.

La compresión simétrica y asimétrica

En el caso de la compresión simétrica, se utiliza el mismo método para comprimir y para descomprimir los datos. Por lo tanto, cada operación requiere la misma cantidad de trabajo. En general, se utiliza este tipo de compresión en la transmisión de datos.

La compresión asimétrica requiere más trabajo para una de las dos operaciones. Es frecuente buscar algoritmos para los cuales la compresión es más lenta que la descompresión. Los algoritmos que realizan la compresión de datos con más rapidez que la descompresión pueden ser necesarios cuando se trabaja con archivos de datos a los cuales se accede con muy poca frecuencia (por razones de seguridad, por ejemplo), ya que esto crea archivos compactos.

La compresión con pérdida

La compresión con pérdida, a diferencia de la compresión sin pérdida, elimina información para lograr el mejor radio de compresión posible mientras mantiene un resultado que es lo más cercano posible a los datos originales. Es el caso, por ejemplo, de ciertas compresiones de imágenes o de sonido, como por ejemplo los formatos MP3 o el Ogg Vorbis.
Como este tipo de compresión elimina información que está contenida en los datos que se van a comprimir, por lo general se habla de métodos de compresión irreversible.
Los archivos ejecutables, por ejemplo, no pueden comprimirse mediante este método, porque necesitan especialmente preservar su integridad para poder ejecutarse. De hecho, es inconcebible reconstruir un programa omitiendo y después agregando bits.
Por otro lado, los datos multimedia (audio, video) pueden tolerar un cierto nivel de degradación sin que los órganos sensoriales (el ojo, el tímpano, etc.) distingan alguna degradación importante.

La codificación adaptativa, la semiadaptativa y la no adaptativa

Algunos algoritmos de compresión están basados en diccionarios para un tipo específico de datos: éstos son codificadores no adaptativos. La repetición de letras en un archivo de texto, por ejemplo, depende del idioma en el que ese texto esté escrito.
Un codificador adaptativo se adapta a los datos que va a comprimir. No parte de un diccionario ya preparado para un tipo de datos determinado.
Un codificador semiadaptativo crea un diccionario según los datos que va a comprimir: crea el diccionario mientras analiza el archivo y después lo comprime.



1.2 Medios Digitales


Los medios digitales hacen referencia al contenido de audio, vídeo e imágenes que se ha codificado (comprimido digitalmente). La codificación de contenidos implica convertir la entrada de audio y vídeo en un archivo de medio digital como, por ejemplo, un archivo de Windows Media. Una vez codificado el medio digital, se puede manipular, distribuir y representar (reproducir) fácilmente en otros equipos, así como transmitir a través de redes informáticas.

1.2 .1 Animación y Gráficos

La animación es un proceso utilizado para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual. También es posible animar objetos de la realidad y actores.

Los principales tipos de animación que existen son:
  • Dibujos animados.
  • Stop-motion. Consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos
  • capturando fotografías.
  • Pudelación. Variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (ni modelos ni maquetas), e incluso personas.
  • Rotoscopía. Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real.

En los últimos tiempos se ha introducido la informática en la animación gráfica. Esta  actúa tanto de herramienta de creación como de medio de representación.


Hay diversos formatos de archivo que permiten representar animaciones en un ordenador o a través de Internet. Actualmente hay tres formatos punteros: GIF, Shockwave Flash y SVG. SVG es tratado en profundidad más adelante, por lo que a continuación detallaremos brevemente los otros dos, además de mencionar algún otro.

Ejemplos:
 

1.2.2 Sonido

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.

Pensar que el sonido dentro de una producción multimedia es un elemento más y su carácter es sólo accesorio, sería desmerecer su esencia. El sonido y la música en particular, constituyen un universo con significación propia, ya que influyen en nuestros sentidos de forma directa.

Las tecnologías electrónicas computacionales están construidas a través de la interacción de imágenes, textos y sonidos, todos interrelacionados y complementados entre sí. El sonido aporta lo que podríamos llamar el valor añadido, Chion lo define como “el valor expresivo e informativo con el que el sonido enriquece una imagen dada, hasta hacer creer,... que esta información o expresión se desprende de modo natural de lo que se ve y está contenida en la sola imagen.”

Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.

Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.



1.2.3 Video


El vídeo o video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.

Se usa una amplia variedad de métodos para comprimir secuencias de vídeo. Los datos de vídeo contienen redundancia temporal, espacial y espectral. En términos generales, se reduce la redundancia espacial registrando diferencias entre las partes de una misma imagen (frame); esta tarea es conocida como compresión intraframe y está estrechamente relacionada con la compresión de imágenes. Así mismo, la redundancia temporal puede ser reducida registrando diferencias entre imágenes (frames); esta tarea es conocida como compresión interframe e incluye la compensación de movimiento y otras técnicas. Los estándares por satélite, y MPEG-4 usado para los sistemas de vídeo domésticos.

Internet está lleno de vídeos: Youtube ha convertido este tipo de archivos en algo cotidiano en el uso que hacemos de la red. En los servidores que nos proporcionan vídeos hay, además, montones de ellos que nos permitirían hacer un uso didáctico de su contenido.


Ejemplo:

1.1 ¿Que es multimedia?



El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.

Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.

La comunicación multimedia facilita la comprensión y el aprendizaje, ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). En una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un video) y lo escuchamos (audio) mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales (animaciones).

La mutimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.

Ventajas de la multimedia:

*Mejora las interfaces basadas solo en texto
*Mantienen la atención y el interés
*Mejora la retención de la información presentada
*Información adaptada al usuario
*Participación activa


Video Relacionado con la multimedia