domingo, 13 de octubre de 2013

Unidad 4 Interfaz de Usuario


Propietario: Luis Arturo Ibáñez Torres
Profesor: Rita Hernández Flores
Horario: 7 a.m. a 8 a.m.

Unidad 4

Tema:  Interfaz De Usuario


Subtemas



4.1 Características Generales de la Interfaz de Usuario

4.2 Interfaz de Usuario en los Sistemas Hipermediales

4.3 Parámetros para la Comprensión de Hiperdocumentos

4.4 Simulación de Espacios Conocidos

4.5 Evaluación de Interfaz de Usuario




Conclusión y Bibliografia


Noticias

Google usará la foto y el nombre de sus usuarios en anuncios

Google busca obtener el permiso de los usuarios de su red social para utilizar sus nombres, fotografías y reseñas de productos en los anuncios que vende a las empresas. 

El gigante de búsquedas por internet anunció que cambiará sus condiciones de servicio a partir del 11 de noviembre. Las reseñas que hacen los clientes sobre restaurantes, tiendas y productos, así como sobre canciones y otro tipo de contenido adquirido a través de la tienda Google Play podrían aparecer en anuncios que son exhibidos a sus amigos, contactos y el público en general cuando realicen búsquedas con Google.

La compañía llama a esa función una "promoción compartida". El usuario puede optar por no compartir sus reseñas. Google indicó el viernes que el nombre y la fotografía de los usuarios en su red social Google Plus es lo que aparecería en el anuncio. Google agregó que su red social cuenta con 390 millones de usuarios activos por mes. "Deseamos brindarte —y a tus amigos y contactos— la información más útil. Las recomendaciones de personas que tú conoces realmente puede ser de ayuda", indicó la compañía en un documento que explica los cambios. La empresa con sede en Mountain View, California, de antemano cuenta con un ajuste similar para su botón "+1", que fue agregado en 2011.

Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/1945826/0/google-usara/identidad-usuarios/anuncios/#xtor=AD-15&xts=467263




Whatsapp y Facebook: ¿rompedores de parejas?




"Tu última conexión fue hace 5 minutos y yo te envié un whatsapp hace 10 ¿por qué no me has contestado? ¿qué estabas haciendo?". Esto es un claro ejemplo del comienzo de una discusión provocada por el uso del Whatsapp.   Las nuevas tecnologías y las nuevas formas de comunicación se han convertido en una herramienta indispensable en nuestro día a día, pero muchos usuarios no son conscientes de todas las peleas y rupturas que estas provocan. 

El diario CyberPsychology ha realizado un estudio en el que se concluye que 28 millones de parejas rompen a causa de Whatsapp y Facebook. Anoche después de darme las buenas noches estuviste en línea hasta tarde ¿con quién hablabas? Una elevada cifra que tiene su explicación en lo que este estudio denomina 'síndrome del doble check' y la última conexión. 

El 'doble check'  es un pequeño visto bueno que aparece cada vez que se envía un mensaje a través de Whatsapp, este se hace doble cuando el mensaje es recibido correctamente por el dispositivo. El problema surge cuando los usuarios piensan que ese segundo visto bueno significa que el destinatario ha leído el mensaje, algo que fue desmentido por los dueños de la compañía. El otro problema tiene peor justificación, si bien es verdad que el 'doble check' no asegura que una pareja haya leído el mensaje, la hora de última conexión es infalible. Que la otra persona sepa a que hora se deja de usar Whatsapp puede convertirse en un gran problema. Por ejemplo: "Anoche después de darme las buenas noches estuviste en línea hasta tarde ¿con quién hablabas?". 

A lo que hay que dar una explicación que seguramente no será muy convincente. Otros riegos que corren las parejas en la actualidad se encuentran en el uso de las redes sociales como Facebook o Twitter. La publicación de fotos y otras informaciones en la Red pueden hacer tambalear tu relación. Un ejemplo es la cantante Miley Cyrus a la que el Twitter le ha jugado muy malas pasadas en su relación con Liam Hemsworth.


Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/1941291/0/ruptura/parejas/whatsapp-facebook/#xtor=AD-15&xts=467263

4.1 Características Generales de la Interfaz de Usuario



Las características básicas de una buena interfaz  podrían sintetizarse en:
  • ·Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
  • ·Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
  • ·El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
  • ·Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso
  • ·Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
  • ·Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
  • ·Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
  • ·Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario

Algunas de estas herramientas útiles para la navegación y que deben mostrarse en la interfaz de usuario son las siguientes:
·Herramientas de representación de la estructura de la información documental: Se trata de representar laestructura de los nodos más amplios o genéricos que contienen las diferentes partes o nodos específicos, de forma similar a las secciones, capítulos, etc. de un texto.

·Herramientas de navegación: es necesario representar de forma visual y gráfica (esquemática, iconográfica, etc.) el conjunto de la red hipertextual. Para ello, son muy útiles los mapas de navegación que funcionan a modo de brújula para ayudar al usuario a moverse por el hipertexto. Los diagramas de representación permiten no sólo anticipar las características de la navegación del hipertexto, sino que también facilitan el diseño para la creación del hipertexto. Los navegadores o visualizadores de páginas web, a diferencia de la mayoría de las aplicaciones informáticas actuales, no han recurrido a la manida metáfora del escritorio de trabajo y sus carpetas para organizar la información, sino que han querido emular la forma de conocimiento humano reflejado en el hipertexto: la información se presenta como nodos dentro de una red en la que una idea lleva a otra y esta a otra diferente. Sin embargo, el sistema sería un caos si no existieran formas de organizar la información en una forma lógica y con posibilidad de conocer en todo momento dónde se está y cómo se ha llegado hasta ahí.

·Herramientas que posibiliten guardar y almacenar la dirección y localización de los documentos a los que se ha accedido, mediante el registro de marcas, favoritos o bookmarks, para su posterior acceso directo.

·Herramientas que permitan definir los enlaces con indicación del punto de destino (ancla): el usuario debe poder visualizar el destino o destinos posibles de cualquier enlace para saber hacia dónde se desplazará en caso de optar por esa conexión.
·Herramientas que permitan la creación de un histórico de navegación: para que el usuario pueda tener constancia del camino recorrido tanto sobre la red de documentos como sobre la red semántica, y poder así volver en cualquier momento, sobre algún paso del camino recorrido. 
·Herramientas para la recuperación de la Información: se pueden incluir buscadores y otras herramientas de búsqueda y consulta tanto dentro de la propia red hipertextual como en el resto de la web. Estas herramientas permiten la construcción de documentos dinámicos creados a partir de las propias acciones del usuario, que pueden contar con la ayuda de agentes inteligentes.

·Herramientas que permitan que el usuario participe en la creación del conocimiento en un entorno colaborativo. Estas herramientas permitirán la interacción entre elautor del hipertexto y el usuario o entre varios usuarios, o incluso, que el usuario contribuya al contenido del hipertexto directamente. El usuario puede participar en el contenido del hipertexto haciendo comentarios y anotaciones ya sea en línea o por correo electrónico, es posible iniciar una discusión, es posible añadir contenidos o añadir enlaces mientras se lee, individualmente o en colaboración.

4.2 Interfaz de Usuario en los Sistemas Hipermediales




Los sistemas hipermediales deben ofrecer un interfaz de usuario sencillo y flexible, que permita acceder de forma rápida y cómoda a los grandes volúmenes de información que contienen y ésta es la razón por la que han optado por utilizar ventanas y mecanismos de señalización (ratón , pantallas tactiles,..)para presentar la información y sus mecanismos de actualización, de los cuales los interfaces interactivos de manipulación directa y de selección por menú son los más extendidos.

Para analizar las características del interfaz de los sistemas hipermediales es preciso comenzar con el aspecto global de los nodos, ya que éstos suelen identificarse como unidades de visualización, para analizar a continuación su aspecto interno basado en los iconos y el contenido.

Los iconos son imágenes o dibujos que representan conceptos, y contituyen el lenguaje visual mediante el cual el usuario tiene conciencia de las acciones disponibles en cada momento (el empleo de iconos no es una panacea, pues la representación simbólica de los conceptos depende de la cultura y formación del usuario, y a veces será más conveniente usar texto).

En cuanto al contenido, el tipo básico de que se dispone es el texto, y la multimedia puede utilizarse para realzar el significado de la información o como una ayuda para la navegación por el hiperdocumento. Rada [1991], estableció un conjunto de puntos básicos que el autor debería tener presentes a la hora de componer nodos textuales:

  • -La cantidad visible de información (teniendo en cuanta el espacio limitado de la pantalla).
  • -La legibilidad del documento.
  • -La velocidad de respuesta del sistema.
  • -El grado de tangibilidad de la información (medida en la que tanto el contenido como el contexto dan pistas al usuario sobre su utilización).
  • -El tiempo [Díaz, 1995] (influye en la presentación y , además, muchos contenidos pueden sincronizarse con arreglo a alguna condición).


Además a la hora de construir el interfaz de usuario hay que aprovechar las posibilidades que brindan el uso de modelos ya conocidos, situando al usuario en entornos de trabajo que se asemejan a una situación real: metáforas; mediante su uso se pueden cubrir varios aspectos de un sistema hipermedial: la presentación, la estructura y la interactividad [Väänänen,1995]. Según éste autor, en un sistema hipermedial la metáfora necesita ser concreta y familiar, estructurada y explícita, visual y multimedia, y además, espacial. Si un usuario está familiarizado con la metáfora, podrá comprender de forma rápida e intuitiva su funcionamiento y si, además, se le hace explícita la estructura de información, se podrá reducir considerablemente el problema de la pérdida en el hiperespacio (desorientación). La multimedia ayuda a mejorar la calidad de la metáfora utilizando todos los canales sensoriales como base de adquisición de la información.

4.3 Parámetros Para la Comprensión de Hiperdocumentos




Varios autores analizaron los parámetros que influyen en la comprensión del hiperdocumento teniendo en cuenta el proceso cognitivo que se produce en el usuario cuando lo utiliza. Estos parámetros son el control, la participación y la síntesis.

A continuación se en listan los tres parámetros:

Control: se refiere a la forma en la que los usuarios utilizan el material, sus actividades particulares y las estrategias globales que emplean en el sistema. Uno de los extremos del control lo tiene el usuario cuando es él quien gestiona todas las actividades del sistema, mientras que en  el otro es el autor, o el sistema quien las dirige.

Participación: refleja el tipo de actividad que tendrá que realizar el usuario para procesar los contenidos  y que podrá ser activa o pasiva.

Síntesis: está relacionada con la naturaleza del proceso cognitivo, es decir, representa si es necesario que el usuario cree y relacione la materia o si solo tiene que observarlo. El diseñador debe de encontrar el punto adecuado en su sistema para que el usuario no reciba más información de la necesaria y la utilice de manera que pueda entender el hiperdocumento.

Se establecen los siguientes parámetros, y que constituyen una propuesta de extensión del modelo de lectura, se fundamenta en los postulados siguientes:

La comprensión de un hiperdocumento exige integrar la comprensión de tres elementos presentes en el mismo: el tema objeto de estudio o de presentación, la interfaz con el usuario, y el sistema de navegación.
La presentación tanto del tema objeto como de la interfaz y del sistema de navegación puede adoptar diversas formas: texto, gráficas, imágenes, sonido, video, etc.
La comprensión de cada uno de los tres elementos mencionados en los items anteriores pasa también por cuatro niveles: léxico, sintáctico, semántico y pragmático, equivalentes a los mencionados en el modelo de lectura del texto impreso tradicional.



4.4 Simulacion de Espacios Conocidos



La simulación de espacios conocidos  ayudan a clarificar la naturaleza de los elementos de información que contiene el sistema, y expresa de forma clara el modo en el que se encuentran relacionados. Facilita a los usuarios la vía de acceso a las herramientas que ya le son conocidas y que le permitirán situarse en el entorno de trabajo. En el diseño del interfaz de usuario pueden servir para un doble propósito: organizar y estructurar las tareas llevadas a cabo por el diseñador; y contribuir al aprendizaje del usuario (Hammond y Allison; 1987, 75-90). Esta integración permite aproximarnos cada vez más al modelo conceptual y de aprendizaje cognitivo del usuario. También apuntan estos autores que en las metáforas existen dos dimensiones relevantes para la comprensión de la información: el ámbito o número de conceptos que quieren integrar; y el nivel de descripción o tipo de información que intentan transmitir.

Con respecto a la integración de metáforas en los interfaces de usuario, se deben cumplir una serie de características según señalan Gary y Mazur (1991, 271-283):

  • -Fácilmente comprensibles, sin producir una carga cognitiva adicional. Es decir, deben ser espacios familiares que representen lugares conocidos por parte de los usuarios potenciales, con objeto de rebajar los conocimientos necesarios para su uso.
  • -Propiciadoras de un aprendizaje significativo e intuitivo para su manejo, cuya representación de elementos de la vida real, se pueda aplicar al entorno informático.
  • -De gran adaptabilidad, con objeto de flexibilizar al máximo su uso, adecuándose a los distintos tipos de usuarios (nivel básico, intermedio, superior).
  • -Generadoras de transferencias de los aprendizajes anteriores a las situaciones nuevas, al contemplar elementos similares a los ya conocidos por los usuarios para ejecutar secuencias de acciones parecidas.


Así pues, al presuponer que el usuario ya conoce determinados contenidos se descarga la acumulación de información innecesaria. Y al utilizar representaciones mentales que se asemejan a su realidad, el entorno se hace más comprensible y atractivo, rebajando el índice de dificultad (Barker y Manji; 1991, 273-280).

Para integrar cualquier tipo de metáforas en los interfaces de usuario se debe explorar los modelos previamente adquiridos por éste, puesto que en la mayoría de los casos ayudan a clarificar la naturaleza de los elementos de información que el sistema contiene, y contribuyen a mostrar como están relacionados. De este modo, al usuario se le facilita el acceso a las distintas herramientas contenidas en el hipermedia. Aunque tampoco tendrán que explicar necesariamente todos y cada uno de los elementos que integran el sistema. Otro aspecto importante es que en ningún caso se debe forzar la metáfora.

4.5 Evaluación del Interfaz de Usuario




Evaluar una interfaz es el proceso por el que se determina el valor o la calidad de la misma en  elación a unos objetivos marcados. Por lo tanto, no es sólo el medir dicha calidad, sino que requiere de cierto componente crítico  ya que con la evaluación se pretende alimentar el proceso de mejora continua de la interfaz de cara a conseguir que esta sea lo más “usable” posible: el objetivo básico de la evaluación es conseguir el grado máximo de usabilidad.

 Un método de evaluación es aquel procedimiento en el que se recogen datos relevantes sobre la operatividad y usabilidad de un sistema. La evaluación puede ayudar a la interfaz a ser usable, y debe tenerse en cuenta que los aspectos detectados en la interfaz no sólo van a mejorar esta interfaz sino el producto en su conjunto.

En este sentido, el mayor problema en la evaluación es que, evidentemente, la perfección no existe, ya que incluso después de múltiples tests realizados con numerosas y complejas metodologías y ayudándose de numerosos expertos, diseñadores y usuarios el éxito no está asegurado.
 Asimismo, debe tenerse claro lo que se va a evaluar: no es lo mismo valorar una interfaz que algunos de sus elementos, como por ejemplo:
  • - La navegación por el sistema, incidiendo en la velocidad de interacción entre el usuario y la interfaz.
  • - El diseño de las pantallas, remarcando cuestiones relativas a su claridad, usabilidad y consistencia.
  • - La efectividad de los sistemas de ayuda y de los mensajes de error.

Es evidente que sin saber qué es necesario mejorar de la interfaz, ésta no puede ser mejorada adecuadamente. Es decir, sin evaluación, una interfaz refleja las intenciones de un equipo desarrollador, pero estas intenciones podrán ser rechazadas por el grupo de  usuarios: la evaluación no sólo sirve para mejorar la interfaz a nivel de código, sino para conseguir aceptación. Un sistema o proceso de evaluación será útil y válido en relación a su capacidad de identificar problemas, y sus posibles soluciones, de una interfaz.

Conclusion y Bibliografia


La interacción hombre-máquina debe concebirse como un diálogo para completar una tarea, y el interfaz tiene que servir de canal de comunicación a través del cual se realiza la transferencia de información.Como tal medio, el interfaz es físico (p. ej. el teclado) y simbólico (p.ej. el uso de iconos), de forma que ofrece tanto una forma de control como un entorno de trabajo. De cara al usuario, este entorno puede ser explícito (p.ej. un escritorio) o no ( p.ej. un lenguaje de comandos).






http://roble.pntic.mec.es/~sblanco1/interfaz.htm
http://daraa4801.blogspot.mx/2012/09/212-caracteristicas-de-interfaz-grafica.html
http://www.tise.cl/2010/archivos/tise97/trabajos/trabajo5/index.htm
http://quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_11/nr_184/a_2504/2504.htm
http://eprints.rclis.org/6732/1/Metodologias_de_evaluaci%C3%B3n_de_interfaces_graficas_de_usuario.pdf
http://ocw.unia.es/creacion-contenidos-digitales/practicas-artisticas-mediante-realidad-aumentada/materiales-web/UD6/6-3_InterfacesUsuario_Evaluacion_pdf.pdf



miércoles, 2 de octubre de 2013

Unidad 3 Mecanismos de Autoria


Propietario: Luis Arturo Ibáñez Torres
Profesor: Rita Hernández Flores
Horario: 7 a.m. a 8 a.m.

Unidad 3

Tema:  Mecanismos de Autoria

Subtemas



3.1 Creación de Hipertextos

3.2 Requisitos de una Herramienta de Autor

3.3 Conversión de Texto a Hipertexto
         3.3.1 Documentos para la Conversión
         3.2 Proceso de Conversión
         3.3.3 Experiencias de Conversión



Conclusión y Bibliografia




Notas Tecnologicas

Mujer relata su experiencia con las gafas de Google



CIUDAD DE MÉXICO (01/OCT/2013).- Después de cuatro meses de haber usado las gafas de Google, Cecilia Abadie, quien fue una de las que se inscribió en el programa de prueba que convocó el Gigante de Mountain View, compartió su experiencia durante el 23 Encuentro de GeneXus, donde habló de los mitos y de las realidades que rodean a este dispositivo que abre un nuevo segmento en el mundo de la tecnología.

Abadie, fundadora de 33Labs y líder de un equipo de desarrollo internacional que investiga y desarrolla aplicaciones para tecnologías móviles y del tipo wearables (que se usan), aseguró que aunque es una innovación por parte de los californianos, los intentos por obtener este tipo de dispositivos comenzaron en los años de 1950.

Sin embargo, "no había sido posible portar una computadora en la cabeza", hasta que Google contrató a Isabelle Olsson, quien es diseñadora industrial y aplicó sus conocimientos a la tecnología existente, de ahí surgen las Google Glass.

De acuerdo con Cecilia Abadie, a partir de que se difundieron las imágenes de este artículo, se generó una expectativa muy alta de lo que se puede hacer con las gafas. Esto derivó en mitos que no siempre son ciertos, por ello, durante su ponencia mostró algunas de las verdades de estos wearable: Por ejemplo "la gente dice que es muy caro, porque cuesta mil 500 dólares. Eso no es real, este precio es solamente para la versión Beta.

"También se piensa que Glass es un producto final o que va a venir a reemplazar a los celulares y no es así, hasta ahora las gafas son un complemento que se conecta con otros aparatos para poder funcionar. Por ejemplo, actualmente necesita valerse del Bluetooth o la señal WiFi del celular. Además no todo el tiempo se está grabando, si así fuera la batería me duraría una hora."

Realidad aumentada, aún hay camino que recorrer

Mención aparte merece la Realidad Aumentada, según las impresiones de Cecilia, las Google Glass son un precedente del camino que se está tomando en este rubro, pero no son el objeto por excelencia para la tecnología.

"Porque concretamente el concepto es que yo pueda mirar a cualquier persona y obtener datos sobre ella o sobre cualquier objeto. Pero las Glass no están diseñadas para mirar algo y desplegar la información, por algo tan básico como que la proyección de la pantalla está orientada hacia arriba y no para despegarse sobre las objetos que vemos. Sin embargo, creo que vamos avanzando en ese sentido, seguramente tendremos mayores complementos, visores más grandes, por ejemplo."

Hay otras cosas que están prohibidas, de hecho Google restringió el reconocimiento de caras hasta que se pueda hacer con las medidas de seguridad suficiente, porque esta funcionalidad comenzó a generar paranoia. La pornografía también quedó prohibida, mencionó una de las primeras mujeres que utilizó las Glass.

Pero qué es lo que sí se puede hacer con este wearable: tomar fotos, sacar videos, hacer llamadas telefónicas, recibir mensajes, mails, contestar llamadas con voz, que es muy rápido y, según la especialista se vuelve bastante adictivo. Se pueden hacer Hangouts o videoconferencias, pueden tomar notas, postear en Facebook o Twitter y puede googlear cualquier tipo de cosas, como traducciones, direcciones o el estado del tiempo.

En entrevista exclusiva, Abadie afirma que en algún momento puede pasar que los usuarios se sientan decepcionados, "a mí me pasó, la primera vez que los usé, yo tenía una expectativa más alta también, y realmente fue una pequeña decepción, porque esperaba que las Glass estuvieran prendidas todo el tiempo y se van a dormir, porque está ahorrando batería y no quiere invadirme, ahora ya lo veo así, pero en su momento fue decepcionante darme cuenta que algunas cosas no las podía hacer. Creo que es un poco temprano para este tipo de tecnología, Google lo hizo más simple. Hicieron algo interesante, que funciona y es simple de usar, y luego los desarrolladores van a inventar todo una serie de aplicaciones para poder explotar el dispositivo."

Fuente:

Era de descubrimientos inicia para el observatorio ALMA en Chile



SANTIAGO DE CHILE (01/OCT/2013).-  El observatorio ALMA ha recibido la última de las 66 antenas de este complejo científico situado en el norte de Chile, lo que supone el fin de su etapa de construcción y permitirá que esté en pleno funcionamiento a fines de este año. 

Según informó hoy la organización en un comunicado, la última antena del Atacama Large Millimeter/submillimeter Array (ALMA) se terminó de ensamblar y fue entregada por el consorcio europeo AEM, formado por las empresas Thales Alenia Space, European Industrial Engineering y MT-Mechatronics. 

Esto marca el final de la entrega de las 25 antenas europeas, las 25 antenas norteamericanas y las 16 japonesas que integran este observatorio, fruto de un esfuerzo conjunto de países de las tres regiones. 

La meta es que las 66 antenas puedan funcionar juntas a fines de 2013, formando un conjunto que abarcará distancias de hasta 16 kilómetros en el Llano de Chajnantor, a 5 mil metros de altitud, en el desierto de Atacama. 

ALMA fue inaugurado por el presidente de Chile, Sebastián Piñera, el pasado marzo, en un acto que coronó el fin del proceso de instalación de sus principales sistemas y su transición oficial desde un proyecto en construcción a un observatorio en plena operación. 

La entrega de la última antena marca el fin de la etapa de construcción del conjunto y el inicio de la plena disponibilidad de las 66 antenas para las observaciones científicas, lo que representa el inicio de una nueva era de descubrimientos para la astronomía, asegura ALMA. 

"Este es un gran hito para el observatorio ALMA, ya que permite a los astrónomos usar esta nueva herramienta ya terminada y con toda su sensibilidad", afirmó Wolfgang Wild, gerente de proyecto de ALMA para Europa, citado en el comunicado. 

ALMA permite a los astrónomos responder importantes preguntas sobre nuestros orígenes cósmicos. 

A diferencia de los telescopios tradicionales de luz visible, estas antenas observan el cosmos usando la luz en ondas milimétricas y submilimétricas, entre la luz infrarroja y las ondas de radio del espectro electromagnético, invisibles para el ojo humano. 

La luz emitida en esas ondas proviene de los cuerpos más fríos y distantes del cosmos: nubes frías de gas y polvo donde nacen las estrellas y remotas galaxias situadas en los confines del universo observable. 

El Universo ha sido relativamente poco explorado en el espectro submilimétrico, ya que se requieren condiciones atmosféricas extremadamente secas como las de Chajnantor, así como muchas antenas de gran tamaño y tecnología de punta. 

Incluso antes de que estuviera completamente listo, ALMA ya fue usado en complejos proyectos científicos y demostró su gran potencial con la publicación de varios resultados promisorios y de imágenes espectaculares que permiten observar más de cerca la formación de planetas y estrellas en el universo temprano.

Fuente:


Mas Notas en la pagina principal de:


Avance del Proyecto

Título del proyecto

“Biblioteca Virtual para el apoyo del Aprendizaje en Niños”


Objetivo General:

La biblioteca virtual busca concentrar los principales temas en la educación básica para presentarlos de manera clara, concisa e interactiva, y así, apoyar en el aprendizaje de los niños. 

Objetivos Específicos:

- Utilizar las herramientas de la multimedia para la creación de una biblioteca virtual.
- Brindar información que sirva de poyo en la educación de los niños.
- Proveer información estructurada en temas para su fácil consulta.
- Presentar información con diversos elementos multimedia para su fácil entendimiento.
- Desarrollar el interés de los niños en la investigación de temas de su interés.
- Fundamentar y respaldar con información confiable el contenido de la biblioteca.


Áreas del proyecto:
El área a abordar en el desarrollo de este proyecto es la educativa donde se tomara como prioridad las materias donde se requiere mayor apoyo, en la educación básica primaria se abarcan las siguientes materias:
- Español
- Matemáticas
- Geografía

Justificación

En la actualidad existe mucha información en internet para consultar y apoyarse a la hora de tratar algún tema visto en clase, pero muchas de las fuentes que brindan esa información no está fundamentada por lo tanto no es confiable. Se obtienen diferentes resultados a un mismo tema lo que implica confusión por parte del alumno.


Software a Utilizar:

Para desarrollar el proyecto de la Biblioteca Virtual se utilizara como herramienta software de desarrollo multimedia Adobe Flash Professional en conjunto con un editor de video como lo es Power Director asi como también un editor de imagen Corel Draw.



Antecedentes:

Los planes educativos así como la forma de enseñar han ido cambiando a lo largo del tiempo gracias a que se ha incorporado nuevas técnicas de aprendizaje donde se ha incluido de manera importante la tecnología.
La enseñanza para los niños debe ser presentada de manera atractiva para que despierte el interés del alumno y sean comprendidos correctamente los temas vistos en clase. 
Se han incorporado al material de apoyo aplicaciones de computadora para la enseñanza en diversos temas de educación.
El presente proyecto pretende apoyar por medio de una biblioteca virtual interactiva para que el conocimiento en las áreas de español, matemáticas y geografía se complementen con el uso de este software.

Clasificación según el sistema de navegación:

La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación.

No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia.

La estructura que se adapta mejor al proyecto presentado:

JERARQUIZADO. 
Veamos porque jerarquizada: Ya que nuestro proyecto se trata de una enciclopedia virtual para niños, nosotros como equipo hemos llegado a la conclusión de que este tipo de jerarquía será más útil y de mejor manejo tanta para el desarrollo de los temas en cada materia así como para aquellos usuarios, los cuales no estén muy familiarizados con este tipo de aplicaciones y que sin ninguna dificultad, puedan accesar a este tipo de aplicaciones en nuestro caso la enciclopedia. Utilizaremos este sistema porque se aplica y asemeja más a nuestro proyecto, ya que al darle a alguna de nuestras pestañas de información de cada materia se desglosara hacia abajo el contenido de esta.


Clasificación según su finalidad y base teórica:

En  la  propuesta realizada  para el proyecto se eligió dentro del grupo de multimedios informáticos ya que se encuentra dentro de la clasificación de enciclopedias y diccionarios multimedia porque es el que más se  adapta  a nuestro proyecto ya que es como va a ser una biblioteca virtual va favorecer a los usuarios porque solo va a ser de consulta y tendrá un rápido acceso a la información.
La opción que se les ofrece a los usuarios de nivel primaria  es que van a poder aprender y consultar temas visto en clase pero de una manera más completa esto ayudara en el aprendizaje del alumno y podrá adaptarse mejor al uso de la tecnología ya que también será de forma didáctica.
En el ámbito educativo se han creado ciertas expectativas acerca de los últimos avances de la tecnología ya que puede solucionar algunos problemas ya que con sus medios y técnicas utilizadas necesitan adaptarse  cada vez más a una sociedad la cual este apoyada por la tecnologías de la información y la comunicación para mejorar el nivel de enseñanza, lo que si podemos decir es que la educación parece ser uno de los campos privilegiados de explotación de las posibilidades comunicativas en las redes informáticas, debemos atender que los alumnos o usuarios que utilizaran esta enciclopedia les beneficiara de varias maneras:
Mejoraran el uso con la tecnología
Tendrán acceso a más información 
Ayudará tanto a profesores como alumnos a desenvolverse para manejar y acceder a la información 
Desarrollará sus capacidades de una manera más independiente en las cuales les ayudaran en su aprendizaje.

Con esta enciclopedia virtual en donde las redes de comunicación introducirán en donde el aprendizaje será más flexible ya la podrán utilizar en casa o en la escuela.
Clasificación según el nivel de control que tiene el profesional:

Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. En el presente proyecto se ha seleccionado para desarrollar:

-Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.

Los usuarios de la biblioteca virtual no podrán manipular el contenido del software de ninguna manera ni modificar lo ya establecido por la aplicación. Solo será para consulta sin posibilidad de adaptarlo a sus preferencias personales.

Pantalla propuesta:





3.1 Creación de Hipertextos





El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.

Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.


3.2 Requisitos de una Herramienta de Autor




Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educación a distancia mediada por las TIC.

Generalmente son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar documentos digitales, imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la misma herramienta para crear objetos de aprendizaje que pueden insertarse en entornos virtuales de aprendizaje. Algunos de estos programas utilizan metadatos y permiten empaquetar el contenido según estándares como SCORM o IMS para asegurar su compatibilidad con distintos tipos de entornos virtuales.

Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o interconectar pequeños componentes para adecuar el contenido a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar. Gracias a la posibilidad de diseñar en módulos, sin necesidad de conocimientos de programación y a partir de plantillas prediseñadas, es que las herramientas de autor se han convertido en un instrumento popular entre los profesores en educación virtual.

Las herramientas de autor más básicas son aquellas que solamente permiten un conjunto limitado de acciones para que el usuario interactúe con el sistema, como por ejemplo, navegar entre distintas páginas hipervinculadas o ir de una diapositiva a la siguiente. Ejemplos de estas herramientas pueden ser Power Point u OpenOffice.org Impress para la creación de diapositivas o exelearning para crear mapas de navegación web.

Las herramientas más avanzadas incluyen lenguajes de programación como en el caso de Squeak o la creación de ambientes con flash.

También existen herramientas web que permiten la creación de contenidos online utlizando solamente el navegador web. Muchas de ellas son servicios web gratuitos que incorporan funcinalidades "premium" de pago. Algunos ejemplos son vcasmo o udutu.

3.3 Conversion de Texto a Hipertexto




El hipertexto posee dos elementos estructuradores: el texto estructurado por el autor y el texto estructurado por el lector-usuario. Otra característica del hipertexto es el de la no-linealidad, es decir, el hipertexto es un texto electrónico formado por lexias unidas entre sí por nexos electrónicos, con una estructura de información no-lineal o no-secuencial; diferentemente de la delimitación que estamos acostumbrados en la tipología tradicional del texto, las fronteras del hipertexto están ampliadas, al constituir un nudo dentro de una gran red de textos. Este carácter no-lineal de la estructura de los contenidos posibilita el acceso rápido a una visión global de los mismos, con las consecuencias lógicas derivadas de este hecho: el aumento de la capacidad de conocimiento del individuo, de su inteligencia y libertad, entre otras.

Es conveniente, sin embargo, destacar que el hipertexto no escapa totalmente de la secuencialidad, una vez que instalar un nexo es proponer una línea a ser seguida. Sin embargo, seguir una u otra propuesta de lectura hecha por el autor del hipertexto es un papel que será desempeñado autónomamente por el lector.

Si, por un lado, la multidirecionalidad de la lectura hipertextual es positiva, con relación al enriquecimiento de las relaciones instantáneas con otros textos, por otro es negativa cuando ocurre la dispersión y fragmentación del texto en otros textos debido a la no-linealidad del texto impreso. En el texto presentado en la figura 7, hay 4 hiperlinks en dos párrafos que pueden ser accedidos o no por los lectores. Los más inexpertos, caso decidan acceder a los enlaces recomendados por el autor, pueden perderse del texto principal, causando algunas frustraciones en busca de informaciones o, incluso, fragmentando su lectura.


3.3.1 Documentos para la conversion





No todos los documentos son adecuados para la representación hipertextual .Especifican los requisitos de organización del texto que hacen  posible una hipertextualizacion simple y define una serie de reglas que establecen la factibilidad de la conversión, entre las que se incluyen las siguientes:
  • El cuerpo original de información tiene que estar organizado en fragmentos
  • Dichos fragmentos han de estar relacionados entre si, y
  • El usuario necesita una pequeña parte de ellos cada vez.

Riner afirma que estas normas son un poco rígidas, pues excluyen algunas clases de documentos que pueden ser buenos candidatos para la hipertextualizacion. A la hora de determinar la factibilidad de la conversión de texto lineal se pueden considerar una serie de factores que indiquen, como por ejemplo, si el documento presenta connotaciones hipertextuales, si el documento e índices etc.Las enciclopedias y diccionarios se adecuan a la representación hipertextual gracias a su estructura modular y a las relaciones existentes entre sus componentes.


3.3.2 Proceso de Conversion



El problema de la hipertextualizacion puede encararse de diferentes formas, dependiendo de cómo se encuentre disponible el texto original es decir, en papel o en formato electrónico.la organización del texto también afecta la capacidad para realizar una conversión automática. 


Si el documento esta regularmente estructurado, la transformación automática es factible, mientras que, en caso contrario, requerirá una re estructuración manual.Evidentemente, cuándo la conversión tiene que realizarse manualmente, el coste del proceso es muy elevado. únicamente cuando la creación y el mantenimiento del hipertexto pueden ser parcialmente automatizable puede afrontar ese coste.

En el proceso de conversión  de texto a hipertexto es posible identificar una serie de pasos generales como son:

  • -Producción de una versión electrónica del documento, si el texto fuente solo esta disponible en papel.
  • -Fragmentación del documento electrónico 

3.3.3 Experiencias de Conversion





El hipertexto se refiere a elementos de texto relacionados,mientras que la hipermedia es un acronimo que combina  las palabras del hipertexto.


Estas son las características mas importantes de las experiencias del hipertexto teniendo las siguientes :

  • No es lineal: es atravez de los enlaces de navegación  los lectores pueden saltar por el documento deseado.
  • Es interactivo: Permite que el usuario seleccione los temas que sean de su interés o que le parezcan mas importantes.

Si la información esta bien estructurada o si el usuario no ha desarrollado competencias:
En los documentos con hipertextos a menudo se pierde el contexto.Los lectores pueden desorientarse y perder la pista de su oposición.



Conclusión y Bibliografia





La idea de hipertexto electrónico puede ser nueva, pero el ejercicio de la hipertextualidad tiene origen en los textos impresos que usaban imágenes o referenciaciones a otros textos para pudiesen ser complementados.

Estamos presenciando el crecimiento del hipertexto electrónico que nació no hace mucho tiempo. Su poca edad permite evaluar que crecerá y que vivirá por muchos años todavía, hasta que sea desarrollada una otra hipermídia que haga con que el hipertexto electrónico quede anticuado o que lo substituya. En esa perspectiva, así como la prensa cambió la tecnología de escrita en pergaminos, no podemos negar que la cibercultura trae innovaciones a la teoría del texto, pero también proporciona el surgimiento de nuevos géneros, modificando los antiguos papeles que se adecuaban a los antiguos géneros. Eso también implica un cambio en los parámetros de enseñanza-aprendizaje de nuestras escuelas, para que lectores críticos y activos en su proceso de lectura sean formados, una vez que el texto electrónico - hipertexto - exige eso.

De momento, el papel del hipertexto está siendo el de cambiar radicalmente las formas culturales que tenemos que leer, escribir, aprender, enseñar. Mucho del futuro del hipertexto está ligado a su implementación en el modelo de enseñanza-aprendizaje en la educación. Tenemos que formar en los niños y en los adolescentes una nueva perspectiva de leer, más encaminada a la interacción y que sea menos pasiva que la lectura que propone el libro.

Referencias: