lunes, 2 de diciembre de 2013

Deseos y Propósitos de Navidad

Para este año que termina...
Me deja conmigo muchos muy buenos momentos con familiares y amigos, así como también buenos maestros y buenos recuerdos.
Se lleva y se pierden con el, como a cada segundo, todos aquellos malos días, malas experiencias y cosas que me dañaron, resaltando la experiencia y la superación de cada una.

Para un Nuevo Año!!
- Deseo poder concluir exitosamente mi carrera.
- Verme siempre agradecido y que con la vida misma nos encarguemos de recompensar a todas las personas que me apoyaron este año, deseando prosperidad para todas ellas.
- Levar a cabo y emprender, ahora si, un proyecto laboral.
- Deseo poder disfrutar cada momento y vivirlo con alegria.

Feliz Navidad y Prospero Año a mis Amigos y Profesores!!

Unidad 9 Lenguajes de realidad virtual

9.1.1 VRML


VRML es un lenguaje para modelar mundos en virtuales en 3D. Conoce el lenguaje, un poco de su historia, los materiales necesarios y algunos ejemplos.
El Virtual Reality Modeling Language es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones. Igual que el HTML nos sirve para maquetar páginas web, VRML sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si visitasemos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.

Este modo de visitar sitios en Internet es mucho más avanzado y posee grandes ventajas. Para empezar la navegación se desarrolla de una manera mucho más intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real. Podemos movernos en todas las direcciones, no solo izquierda y derecha sino también adelante, atrás, arriba y abajo. Podemos tratar con los objetos como en la vida misma, tocarlos, arrastrarlos, etc. y en general todo lo que podais imaginar. También los escenarios son mucho más reales, pensemos en un ejemplo como podría ser una biblioteca virtual. En élla podríamos andar por cada una de las salas, tomar determinados libros y leerlos.

A la larga, el acceso a Internet se ha de convertir en una experiencia mucho más cercana a la que realizamos en la vida y las visitas a los lugares retratados en la Red serán mucho más reales. Sin embargo, en la actualidad VRML presenta muchas limitaciones con respecto a sus potencialidades, que se irán cubriendo con la llegada de máquinas más potentes y periféricos avanzados para la realidad virtual como pueden ser guantes o cascos.


Capacidades y las calidades de VRML



·        Independencia de la plataforma. El mismo código VRML se transporta fácilmente a Windows, Macintosh y UNIX.
·        Extensibilidad. Extensiones a VRML utilizan objetos que tienen la capacidad para describirse a sí mismas. Los objetos que no están incluidos en el estándar VRML pueden proporcionar una descripción que VRML puede interpretar según sea necesario.
·        Eficiencia. VRML tiene la capacidad para trabajar bien a través de conexiones de baja velocidad, ya que se descargan las geometrías como texto normal.
·        Refinamiento selectiva. VRML tiene la capacidad de agregar mayor detalle únicamente a la parte de la escena que lo requiera.
·        Hipervínculos 3D. Puede ver estos cuando se mueve el puntero del mouse sobre determinados objetos VRML. Los objetos se seleccionan y se pueden activar haciendo clic en. Son similares a los hipervínculos de texto y la imagen que puede vincular objetos en escenas 3D de VRML a otros ficheros VRML o páginas Web.
·        Asignación de texturas. Puede aplicar las imágenes a las superficies de objetos 3D para darles textura y detalle realista.


Un poco de historia


El VRML surgió en la primavera de 1994, durante una reunión convocada por Tim Berners-Lee y Dave Ragget para tratar de acercar los desarrollos de realidad virtual a Internet. En esta reunión los asistentes llegaron a la conclusión que se tenía que desarrollar un lenguaje común para la descripción de los mundos en 3D.

De este modo, en la Primera Conferencia Mundial de la WWW en Ginebra se aprobó el desarrollo de un nuevo lenguaje que permitiese crear mundos en tres dimensiones a los que se pudiera acceder por la World Wide Web.

Con el tiempo se desarrolló el lenguaje dentro de varios requisitos: que fuese adaptable a la red, que no requiriese una línea de alta velicidad (anchos de banda elevados), que fuese multiplataforma, etc.


Materiales necesarios

Los materiales necesarios para comenzar con VRML son pocos, y posiblemente ya tengamos, sin saberlo, todos los ingredientes para introducirnos en el desarrollo y edición de mundos virtuales. Estos son:
Un editor de textos sencillo. El Block de notas es ideal. También valdrá cualquier otro editor en modo ASCII. También podemos utilizar editores especializados como el VRML PAD.
Un visualizador VRML para ver los resultados, que se instala en el navegador como cualquier otro plug-in. Posiblemente tu navegador ya esté preparado para ver los mundos en VRML, si no es así, tienes que instalarlo. Un visualizador muy conocido es el Cosmo Player.
9.1.3 X3D



X3D (extensible 3D) es la próxima-generación del estandar abierto para la Web. Es el resultado de varios años de desarrollo por parte del Grupo de Trabajo X3D del Consorcio Web 3D y el reciente Grupo de Trabajo Browser. Este último ha trabajado de cerca con el Grupo de Trabajo X3D para crear una nueva Especificación X3D que reuna las necesidades de los Browser de las compañías y las necesidades de toda la comunidad. Esos requerimientos son:
Compatibilidad con el existente contenido VRML, browsers, y herramientas.
Mecanismo de extension que permita introducir nuevas características, vista rápida de avances, y adopción formal de esas extensiones dentro de la especificación.
Un perfil del "núcleo" pequeño y simple para la más amplia adopción posible del soporte X3D, importando y exportando.
Perfíl completo VRML (full) para soportar contenidos existentes.
Soporte para otras codificaciones includa XML para una firme integración con las tecnologías y herramientas WEB.
Arquitectura y proceso de avance para la especificación y tecnología rapidamente!

Estos requisitos fueron logrados introduciendo una arquitectura basada-componente para apoyar extensiones, incompatibilidades, y errores, y codificaciones como problemas separados. Un componente representa una agrupación de rasgos relacionados, tales como una colección de nodos relacionados, una extensión al modelo de evento, o un nuevo soporte de script.

En lugar de una especificación enorme que requiera adopción completa para complacer, una arquitectura basada en componentes que apoya la creación de "perfiles" diferentes qué pueden ser soportados individualmente. Estos perfiles son colecciones de componentes, y dos ejemplos de perfiles son el pequeño "núcleo" para soportar una simple animación no-interactiva, y el perfil "base" VRML-compatible para soportar mundos totalmente-interactivos. Pueden extenderse componentes individualmente o pueden modificarse a través de agregar nuevo "niveles", o pueden agregarse nuevos componentes para introducir nuevas características, como streaming. A través de este mecanismo, los avances de la especificación pueden moverse rápidamente porque el desarrollo en una área no retarda la especificación en conjunto.
¿Qué es X3D?

X3D (extensible 3D) es la próxima-generación del estandar abierto para la Web. Este es un estandar extensible que puede ser soportado fácilmente por herramientas de creación, browsers propietarios, y otras aplicaciones 3D, sea para importar y exportar. Reemplaza VRML, pero también proporciona compatibilidad con los contenidos y browsers VRML existentes. El contenido actual VRML podrá ser usado sin modificación en cualquier browser X3D-2, el contenido nuevo X3D-a y X3D-2 lo es en aplicaciones VRML existentes.

X3D discute las limitaciones de VRML. Este se especifica totalmente, por lo que el contenido será totalmente compatible. Es extensible, lo que significa que X3D puede usarse para hacer una pequeña y eficiente animación 3D, o puede usarse para soportar lo ultimo en extensiones Streaming o de Renderizado. Soporta codificaciones múltiples y APIs, para que pueda integrarse fácilmente con browsers Web a través de XML o con otras aplicaciones. Además para ir cerrando el circulo con XML, X3D es la tecnología detrás del soporte 3D del MPEG-4.
Cómo luce X3D?



La nueva especificación está terminándose y estará pronto disponible para la revisión en Web3D.org. Esperanzadamente entonces las personas tendrán un entendiendo mejor de qué está pasando. Hasta entonces, aquí es una breve descripción, y un enlace a la página de la copia del funcionamiento de la nueva de especificación:

En términos más simples, X3D es VRML 97 en componentes, con un mecanismo para agregar nuevos componentes para extenderse más allá de la funcionalidad del VRML 97. X3D luce solo como VRML. Para convertir un archivo de VRML en un archivo X3D, usted agrega las siguientes líneas de comentario :
#X3D profile:base

si su contenido tiene rasgos que no son VRML estandar, usted agrega una líneacomo:#X3Dcomponent:streaming:1

Esto le dice al browser que este contenido requiere la funcionalidad streaming,nivel1.
Esta podría ser una colección de nodos que soporten streaming, o podría ser una facilidad de nivel API. Si es una colección de nodos, esto podría activar al browser para cargar mundo que contenga las declaraciones EXTERNPROTO de esos nodos.

Para que las personas que crean contenido no tengan que preocuparse por listar o incluir docenas de componentes, se crean Perfiles qué consiste en muchos componentes. De esta manera, usted puede especificar un perfil que puede tener perfeccionamientos en varias áreas funcionales. Por ejemplo, el perfil Base incluye nuevos componentes (PROTO, Audio, etc.) y nuevos niveles de componentes existentes (es decir el nodo de la Caja en el componente de la geometría) encima del Perfil del Núcleo, pero usted sólo especifica el perfil, no la lista de componentes; por ejemplo,
#X3D profile:base

Como los browsers avancen, se adoptarán componentes dentro de nuevos perfiles, para que el próximo perfil del browser pueda incluir componentes para NURBS y streamnig, etc. Esta es la arquitectura básica.

Ahora porque es difícil importar VRML totalmente, nosotros quisimos hacerlo fácil para las compañías que quieran importar y exportar algún nivel de X3D. Esto es por qué VRML se ha agrupado en componentes y perfiles. Los componentes se agrupan nodos o funcionalidades, por ejemplo, que el componente de la geometría agrupa los nodos VRML de geometría. Los componentes tienen niveles diferentes, la geometría nivel 1 no contiene el nodo de la Caja, pero el nivel 2 sí, etc. Como nuevos tipos de nodo de geometría se agregan, se agregan nuevos niveles a ese componente.

Un perfil es una colección de componentes, para que el perfil del núcleo (X3D-1) consiste en componentes de nivel 1 que soportan geometría y animación. X3D-2 es el perfil VRML97 que soporta todos los nodos VRML 97 más la funcionalidad adicional de PROTOs y Scripts.

Una compañía que hace un producto X3D-1 sabe que puede importar contenido que es X3D-1 compatible, y ese contenido que genera puede leerse en browser X3D-1, X3D-2, y VRML97 .

Note que no hemos mencionado XML. Eso es porque el soporte de XML no es requerido. Los browsers VRML97 actuales son X3D-2 complatibles. Este es un requisito básico de la especificación. XML es una codificación adicional, sólo como una codificación binaria. El XML y las APIs relacionadas son un mecanismo poderoso para integrar X3D con otras tecnologías Web, y mucho trabajo se ha hecho en este área por el Grupo de Trabajo para asegurar que X3D sea soportados por herramientas XML. Traductores también estarán disponibles para traducir contenido entre las codificaciones. Debido al alcance de las codificaciones, se han pasado las codificaciones a un documento separado.

En resumen, todo el contenido de VRML y las herramientas trabajarán fuera del estante con X3D. Más X3D tendrá una manera de tener características no-VRML97 como Nurbs y GeoVRML soportadas como nuevos nodos nativos en todos los browsers dentro del alcance de la especificación ahora en lugar una extensión propietario. X3D también da una manera de que muchas compañías que apoyen importando y exportando de X3D a cualquier nivel fácilmente, y asegurándose que ellos lo apoyen bien en lugar de tener soporte defectuoso. Y da una manera a las compañías que desarrollen browsers X3D pequeños, eficaces que no necesiten el nivel de funcionalidad que VRML proporciona, ala Shout3D. Para mas adelante, da a las compañías de browser una forma para extender sus actuales browsers VRML97 con nuevos rasgos que puedan fácilmente y RÁPIDAMENTE ser incorporados en la especificación en lugar de quedarse como extension propietaria. Y las codificaciones de XML optativas y soporte proporcionan de un mecanismo para la firme integración con otras tecnologías del Web.
Porqué X3D es mas extensible que VRML

Un componente puede contener muchos nodos (es decir el perfil Nurbs contiene todos los nodos del nurbs relacionados). También, un componente puede agregar otras áreas de funcionalidad, como el soporte de un nuevo lenguaje de scripting, o requisitos de la interface del usuario, etc. Un componente también puede ser simplemente una colección de externprotos.

VRML tiene sólo el mecanismo de Externproto para la extensibilidad, pero ningún mecanismo real por crear grupos de extensiones de funcionalidad. El componente, nivel, y los mecanismos del perfil X3D permiten esto. Y mientras los browsers individuales pueden llevar a cabo perfiles usando protos y externprotos, no se fuerza a las compañías de browser hacer esto.

Más, los componentes pueden ser más que sólo nodos. Puede ser áreas funcionales enteras. Por ejemplo, podríamos decidir que necesitamos en-línea ECMAScript dentro del archivo X3D en algún punto. El mecanismo del componente permite este tipo de extensión.
Dar soporte X3D da muchas ventajas a una compañía:
Por sobre todo, aun cuando su producto usa un formato propietario, el soporte X3D le da al instante acceso a más herramientas, contenido, y compatabilidad con otras aplicaciones, todo con un esfuerzo mínimo. ¡Usted hasta conseguira lo mejor de ambos mundos, su propio formato PLUS compatible a la industria!
Su producto se beneficiará teniendo una ventaja competitiva exigiendo " Compatabile X3D "!, y esto proporcionará un camino fácil para influir en los desarrollos de la industria X3D.
Hay anuncios significantes y movimientos de opensource para avanzar en X3D. Esto mantiene en camino a su aplicación que no tendrá que "reinventar la rueda" cada vez que se hacen nuevos adelantos en la industria.
¡La compatibilidad X3D es fácil! X3D-1 es simples de instrumentar.
A través del soporte X3D, su compañía ayuda al crecimiento adoptivo de la industria 3D en conjunto! X3D actua como una plataforma unificadora y unificándose comercialmente bajo una industria que crece.
El contenido X3D es modular y reusable, ahorrando tiempo de desarrollo y dinero.
X3D influye en el contenido, exportando, y herramientas VRML. Paquetes que ya exportan VRML como 3DSMax son X3D compatible.
X3D soporta las codificaciones de XML alternativas para la firme integración con otras tecnologías del Web
X3D da soporte también al soporte MPEG-4. X3D-1 es la base del renderizado 3D del MPEG-4.
Porque es extensible y modular, un browser puede soportar sólo los perfiles que necesita, para que las compañías pueden hacer browsers pequeños, eficaces para satisfacer sus necesidades individuales.


Conclusiones
La Realidad Virtual es aquella forma de trabajo mediante la cual una persona puede interactuar totalmente con un ordenador, generando éste espacios virtuales en los que el usuario puede desempeñar sus labores, comunicándose con la máquina a través de dispositivos de interacción. VRML (Virtual Reality Modeling Languge) es la forma de describir mundos virtuales en Internet. En el futuro, al igual que ocurre actualmente con lenguajes como HTML y XML, utilizados para crear las páginas Web de los internautas, se utilizará VRML para crear "mundos virtuales Web" particulares, que serán visitados por otros usuarios de Internet mediante un proceso de inmersión conseguido a partir de navegadores o exploradores y, en su caso, los dispositivos de Realidad Virtual adecuados (guantes, gafas, etc.).
Es VRML una extensión de la tecnología de Realidad Virtual, ya que pone al alcance de todos las grandes posibilidades que ésta ofrece, así como el gran poder comunicativo que origina su integración en Internet. Estas características, junto a la facilidad, tanto de visualización como de desarrollo, hacen que se convierta en una herramienta ideal a la hora de transmitir conocimiento y, por lo tanto, con grandes posibilidades en el ámbito de la enseñanza.

Bibliografia:

http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera-oton.html
http://en.wikipedia.org/wiki/X3D

Unidad 8 Realidad Virtual

8.1 Historia de la realidad virtual.

Más allá de la ilimitada imaginación, y de los cuentos de ciencia ficción que nos han acompañado desde niños, en la actualidad es posible terminar con las barreras que existen entre el mundo real y un mundo totalmente perceptivo e irreal, gracias a las tecnologías desarrolladas en base a la plataforma de la realidad virtual.

Sin lugar a dudas, la realidad virtual ha revolucionado el mundo en sus diversos ámbitos, más allá de la informática, ya que esta técnica también es ampliamente utilizada en entornos médicos, educativos, espaciales y una larga lista de actividades científicas.



Esto ha sido posible, no sólo por el atractivo que presenta la realidad virtual para las personas, sino también por la enorme cantidad de ventajas y funcionalidades que ofrece esta disciplina.

Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. Este sistema había sido diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a los cuales podían acceder las personas mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco, que podía ser controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas.

Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más avanzados, que permitían examinar los ambientes gráficos desarrollados para tal fin.

A finales de la década de los sesenta, y debido al apoyo que recibieron las investigaciones avocadas al campo de la realidad virtual de parte de la NASA, comenzaron a crearse los ambientes interactivos, los cuales ofrecían la posibilidad de que los usuarios pudieran participar del entorno virtual con todo su cuerpo.

Poco tiempo después, los avances en esta área lograron incorporar un sinfín de alternativas que mejoraban la experiencia en el uso de la realidad virtual, tales como la posibilidad de mover objetos gráficos, crear entornos tridimensionales y estereoscópicos y permitir la interacción entre diversas personas.

Con el paso de los años, la realidad virtual ha sido aplicada a diversos ámbitos, brindando un ambiente adecuado no sólo para el entretenimiento, sino también para su uso científico, laboral y hogareño.

Cabe destacar que existen dos tipos de realidad virtual, que se diferencian porque básicamente utilizan dos métodos diferentes en la participación de los usuarios.


8.2 Equipos utilizados para la realidad virtual.


Para visión

La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos



Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.

Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.

Para interactuar

En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son:


Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.




Para audición

Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.

Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.


Cabinas de Simulación


Como su nombre lo indica, son grandes aparatos en los que se sumerge al usuario como si maniobrara un vehículo cabinado (simuladores de vuelo, submarinos,...).







8.3 Niveles de Tecnología de Realidad Virtual.



En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:

Nivel de Entrada
Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"

Nivel Básico
Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.

Nivel Inmersivo

En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...

8.4 Elementos básicos de la realidad virtual.

El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza)

Este Visiocasco te impide lo que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.

Un mando con botones:

Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en ese momento este mirando.
*Un sensor de posición (esta en el visiocasco) para identificar donde esta viendo, él cual esta conectado a la unidad de control, mide tu posición.


Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.



8.5 Mecanismos básicos de la realidad virtual.


Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:

-Gráficos tridimensionales (3D).

-Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas

-Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no esta pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.

-Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.


-Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.



8.6 El futuro en la Realidad Virtual.


El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.

Aunque hasta ahora parecían discretos, en Valve están totalmente convencidos de que la realidad virtual es el futuro inmediato de los videojuegos y para hacer ese futuro posible están dispuestos a dar todas las herramientas necesarias a los desarrolladores de su ecosistema en Steam.



Durante las ultimas semanas hemos visto un amplio desfile de tecnologías presentadas en Kickstarter que tienen todo que ver con la realidad virtual. Los desarrolladores amantes de los videojuegos creen que estamos muy cerca del eterno sueño de sumergirnos totalmente en un universo creado por lineas de código, y para ello están haciendo todo por desarrollar el Hardware adecuado para engañar nuestros sentidos y hacerlos creer que dejamos esta realidad.

Sin embargo, en poco de esto han estado involucradas las empresas mas grandes del sector, salvando lo mucho que han avanzado primero Nintendo con la Wii, que significó un salto monumental en su momento en cuestiones de inmersión, y posteriormente Microsoft, que llevó las cosas mas allá con Kinect, un producto tan exitoso y que logró levantar suficiente expectativa para que la empresa le abriera un hueco mas allá de los videojuegos. Parece que son las startups apoyadas en el crowdfundig las que lo están dando todo por traernos algo nuevo.

En este sentido, hemos visto como Oculus Rift, Woojer, Reactive Grip, y un sin fin de propuestas geniales y muy originales han invitado al usuario a dejar volar la imaginación. Ahora es en Valve, la empresa encargada de Steam, donde quieren hacernos creer que finalmente la realidad virtual en los videojuegos ha llegado para quedarse.

Es así como los encargados de las Steam Machines han querido levantar aun mas las expectativas quiere ayudar a que los desarrolladores creen tecnologías mucho mas intuitivas que se puedan hacer lo mas realistas e intuitivas posibles. Para ello quieren valerse de la experiencia que ha venido obteniéndose los últimos meses gracias al Oculus Rift, y han planeado un par de conferencias durante el Steam Developers Days centradas en la Realidad Virtual.


En Valve parecen tomarse muy en serio el futuro de la realidad virtual dentro de su plataforma de videojuegos, y por la información que han mostrado para sus conferencias, parece que se vienen gratos cambios en Steam para incluir del mejor modo posible estas nuevas tecnologías. De igual modo, quieren emular lo hecho por la gente de Oculus Rift, y poner a al alcance de todos las herramientas necesarias para que la transición sea lo más cómoda posible, haciendo que desarrollar y portar juegos que involucren realidad virtual no sea un infierno.

Conclusion

En conclusión se puede decir que la realidad virtual es una de las áreas con más campo de crecimiento en los últimos tiempos ya que cada vez más evolucionan las tecnologías buscando nuevas formas de interactuar con la maquinas o computadoras sin necesidad de algún teclado o mouse, simplemente con la voz o incluso movimientos.

Ya se menciona en la investigación el futuro de esta área son los videojuegos ya que gracias a ella se puede tener la impresión de estar dentro de ellos mediante sus elementos y mecanismos que esta ocupa un ejemplo de ello es el llamado viciocasco que permite al usuario observar el relieve al colocar una pantalla en cada ojo.


Gracias a la realidad virtual podemos sumergirnos en un mundo virtual aislándonos del mundo real, en mi opinión es una de las áreas más interesantes y con un gran campo de aplicación no solo para videojuegos sino también para la educación o incluso la investigación o la ciencia.


Fuentes de Información.
http://www.informatica-hoy.com.ar/realidad-virtual/Realidad-Virtual-Su-historia-y-sus-variantes.php
http://www.monografias.com/trabajos11/realitual/realitual.shtml
https://docs.google.com/document/preview?hgd=1&id=16_vgL_tftsFCcVfbhYVTZkOk3B5OSbXITEdgjnXEehI
http://gizmologia.com/2013/11/valve-realidad-virtual

Unidad 7 Lenguajes de marcado

7.1 Lenguajes de marcado

Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación.
El lenguaje de marcas más extendido es el HTML ("HyperText Markup Language", Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).
Los lenguajes de marcado suelen confundirse con lenguajes de programación. Sin embargo, no son lo mismo, ya que el lenguaje de marcado no tiene funciones aritméticas o variables, como sí poseen los lenguajes de programación. Históricamente, el marcado se usaba y se usa en la industria editorial y de la comunicación, así como entre autores, editores e impresores.


Los lenguajes primitivos

El primer lenguaje que diferenció claramente la estructura de la presentación fue ciertamente el Scribe, desarrollado por Brian Reid y descrito en 1980 en su tesis doctoral.3 Scribe era revolucionario por varios motivos, no solo porque separaba el estilo de las propias marcas del documento, también por el control gramático del empleo de elementos descriptivos. Scribe influyó en el desarrollo de los lenguajes posteriores.
Otro de los principales estándares de publicación es TeX, creado y mantenido por Donald Knuth en los años 70 y 80. TeX se centra en la estructura detallada del texto y la descripción de las fuentes, fundamentalmente en el campo de las publicaciones matemáticas especializadas. Esto obligó a Knuth a dedicar un tiempo considerable en el estudio de la tipografía. Sin embargo, TeX requiere amplios conocimientos para ser utilizado, por lo que sólo ha cuajado en entornos académicos, en los que es el estándar de facto en varias disciplinas científicas. El software más extendido para el empleo de TeX es LaTeX.

Clasificación.

Se suele diferenciar entre tres clases de lenguajes de marcado, aunque en la práctica pueden combinarse varias clases en un mismo documento. Por ejemplo, el HTML contiene etiquetas puramente procedimentales, como la B de bold (negrita), junto con otras puramente descriptivas ('BLOCKQUOTE, el atributo HREF). El HTML también incluye el elemento PRE, que indica que el texto debe representarse tal y como está escrito.

Marcado de presentación

El marcado de presentación es aquel que indica el formato del texto. Este tipo de marcado es útil para maquetar la presentación de un documento para su lectura, pero resulta insuficiente para el procesamiento automático de la información. El marcado de presentación resulta más fácil de elaborar, sobre todo para cantidades pequeñas de información. Sin embargo resulta complicado de mantener o modificar, por lo que su uso se ha ido reduciendo en proyectos grandes en favor de otros tipos de marcado más estructurados.

Marcado de procedimientos
El marcado de procedimientos está enfocado hacia la presentación del texto, sin embargo, también es visible para el usuario que edita el texto. El programa que representa el documento debe interpretar el código en el mismo orden en que aparece. Por ejemplo, para formatear un título, debe haber una serie de directivas inmediatamente antes del texto en cuestión, indicándole al software instrucciones tales como centrar, aumentar el tamaño de la fuente, o cambiar a negrita. Inmediatamente después del título deberá haber etiquetas inversas que reviertan estos efectos. En sistemas más avanzados se utilizan macros o pilas que facilitan el trabajo.

Marcado descriptivo

El marcado descriptivo o semántico utiliza etiquetas para describir los fragmentos de texto, pero sin especificar cómo deben ser representados, o en que orden. Los lenguajes expresamente diseñados para generar marcado descriptivo son el SGML y el XML.

Las etiquetas pueden utilizarse para añadir al contenido cualquier clase de metadatos. Por ejemplo, el estándar Atom, un lenguaje de sindicación, proporciona un método para marcar la hora "actualizada", que es el dato facilitado por el editor de cuándo ha sido modificada por última vez cierta información. El estándar no especifica como se debe representar, o siquiera si se debe representar. El software puede emplear este dato de múltiples maneras, incluyendo algunas no previstas por los diseñadores del estándar.

7.1.1 SGML: Lenguaje de marcado base


SGML (Standard Generalized Mark-up Language), es un lenguaje generalizado estándar para el formato de documentos. Es un estándar internacional que permite definir lenguajes para dar formato a documentos. Por ejemplo, el HTML, es un lenguaje de formato de documentos definido de acuerdo con SGML, es decir, una aplicación de SGML para dar formato a documentos de hipertexto.

SGML es utilizado desde mitad de los 80 y ha permanecido bastante estable. Gran parte de su estabilidad se la debe al hecho de que el lenguaje es a la vez flexible y rico en posibilidades. Sin embargo, esta estabilidad tiene un inconveniente, el nivel de complejidad que ha producido su uso en diversos ámbitos como la World Wide Web.

SGML fue diseñado para permitir el intercambio de información entre distintas plataformas, soportes físicos, lógicos y diferentes sistemas de almacenamiento y presentación, independientemente de su grado de complejidad.

SGML debe utilizarse cuando existe alguna de las siguientes condiciones:

Cuando existe la necesidad de intercambiar documentos entre diferentes sistemas de cómputo o de publicación.
Cuando los documentos tendrán una vida de uso larga.
Cuando la estructura de un documento es fundamental.
Cuando se utiliza una base de datos para el almacenamiento y recuperación de elementos del documento.

¿Cómo funciona SGML?

La función del etiquetado es aportar información que refleje la estructura jerárquica de un documento, de forma que ayude al lector u ordenador a procesar su contenido. Existen dos tipos de etiquetado:

El etiquetado procedimental : técnica mediante la cual un operario utiliza instrucciones crípticas y dependientes del funcionamiento de un sistema determinado para que ejecute una acción, como por ejemplo activar la tipografía, poner en negrita, centrar, etc.
El etiquetado descriptivo, que identifica los elementos estructurales de un documento, determinando su estructura lógica.
El lenguaje de etiquetado SGML permite distinguir entre el contenido (datos) y el etiquetado.

Es necesario un etiquetado o código genérico para lograr un sistema de códigos universal e independiente de la aplicación. Esta fue una de las principales cuestiones que se debatieron en el Comité que creó SGML, la codificación genérica. De este modo se evita la codificación interna, es decir, el que cada programa utilice un sistema propio. Se pretende lograr un conjunto de etiquetas válidas para un elevado número de documentos, algo que implica una gran dificultad debido a la gran diversidad de documentos y elementos que contienen.

SGML utiliza un conjunto de caracteres basado en el estándar ASCII (American Standard Coding for the Interchange of Information).

En SGML todo el etiquetado es lógico, es decir, en lugar de utilizar códigos crípticos, se utilizan nombres de elementos, delimitados por marcas que indican el comienzo y final de los objetos lógicos.

Los lenguajes informáticos proporcionan al programador un conjunto de operaciones básicas que suelen agruparse en un cabecera (heading) que sirve para definir un conjunto específico de instrucciones que utilizará el programa.

De esta forma SGML no se quedó como un simple conjunto de códigos normalizados, sino que se convirtió en un lenguaje con el que se podía crear una definición del tipo de documento (DTD), mediante la que se definen con precisión aquellos elementos que son necesarios en la elaboración de un documento o un grupo de documentos estructurados de manera similar.

Las definiciones de los elementos, denominadas declaraciones de elementos, tienen dos funciones:

Aportar el nombre de las etiquetas
Describir el modelo de contenido (lo que cada elemento puede contener)
Un documento SGML consta de 3 partes:

Declaración SGML
Declaración de tipo de documento (DTD)
Instancia de Documento

El documento sgml básico consiste en una DTD o Declaración de Tipo de Documento, una de las diversas "etiquetas" o marcas de nivel superior, párrafos y texto. La etiqueta de nivel superior puede ser <book>, <chapter>, <article>, o <sect1>. Para nuestros documentos usaremos <article>. El siguiente es un ejemplo de un documento sgml sencillo:

<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook V3.1//EN">

<article>
   <sect1 id="introduction"><title>Introducción al hola mundo</title>

      <para>
      ¡Hola mundo!
      </para>

   </sect1>
</article>

Durante el resto del tutorial utilizaré los términos marca y etiqueta indistintamente pues son sinónimos. La primera línea es la DTD o Declaración de Tipo de Documento. Obsérvese que la primer etiqueta es <article> y la última </article>. Todas las otras marcas estarán "contenidas" por estas dos etiquetas. Obsérvese la etiqueta <sect1>. Tiene un atributo llamado "id". Por el momento, no se preocupe por los atributos, sólo tenga en cuenta que todas las etiquetas <sectX> -donde X es un número entre 1 y 5- deben tener un atributo "id" si desea que se creen de manera automática hipervínculos en los documentos html cuando se ejecute el analizador sobre el archivo. Asimismo, cada etiqueta <sectX> requiere por lo menos de las etiquetas 'paragraph' y de la etiqueta final </sectX>.




7.1.2 HTML

El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o hacer referencia a un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.7

HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

HTML consta de varios componentes vitales, entre ellos los elementos y sus atributos, tipos de data y la declaración de tipo de documento.

Elementos

Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (por ejemplo, <nombre-de-elemento>) y una etiqueta de cierre (por ejemplo, </nombre-de-elemento>). Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas (por ejemplo, <nombre-de-elemento atributo="valor">Contenido</nombre-de-elemento>). Algunos elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML.

Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas HTML.
El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo, <h2>Golf</h2> establece «Golf» como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostraría en un navegador de una manera similar al título «Marcado HTML» al principio de esta sección. El marcado estructural no define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegadores web han estandarizado el formato de los elementos. Puede aplicarse un formato específico al texto por medio de hojas de estilo en cascada.

El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, <b>negrita</b> indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de <b>negrita</b> e <i>itálica</i>, existen elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza más semántica: <strong>enfásis fuerte</strong> y <em>énfasis</em>. Es fácil ver cómo un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de hojas de estilo en cascada.

El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros documentos o con otras partes del mismo documento. Para crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de ancla <a> junto con el atributo href, que establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace. Por ejemplo, un enlace que muestre el texto de la dirección y vaya hacia nuestra Wikipedia podría ser de la forma <a href=”http://www.wikipedia.org”>http://www.wikipedia.org</a>. También se pueden crear enlaces sobre otros objetos, tales como imágenes <a href=”enlace”><img src=”imagen” /></a>.
7.1.3 XML

XML, siglas en inglés de eXtensible Markup Language ('lenguaje de marcas extensible'), es un lenguaje de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C) utilizado para almacenar datos en forma legible. Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML) para estructurar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones se deben comunicar entre sí o integrar información. (Bases de datos Silberschatz).

XML no ha nacido sólo para su aplicación para Internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable.

XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.

Ventajas del XML

Es extensible: Después de diseñado y puesto en producción, es posible extender XML con la adición de nuevas etiquetas, de modo que se pueda continuar utilizando sin complicación alguna.
El analizador es un componente estándar, no es necesario crear un analizador específico para cada versión de lenguaje XML. Esto posibilita el empleo de cualquiera de los analizadores disponibles. De esta manera se evitan bugs y se acelera el desarrollo de aplicaciones.
Si un tercero decide usar un documento creado en XML, es sencillo entender su estructura y procesarla. Mejora la compatibilidad entre aplicaciones. Podemos comunicar aplicaciones de distintas plataformas, sin que importe el origen de los datos, es decir, podríamos tener una aplicación en Linux con una base de datos Postgres y comunicarla con otra aplicación en Windows y Base de Datos MS-SQL Server.
Transformamos datos en información, pues se le añade un significado concreto y los asociamos a un contexto, con lo cual tenemos flexibilidad para estructurar documentos.

Estructura de un documento XML

La tecnología XML busca dar solución al problema de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible. Que la información sea estructurada quiere decir que se compone de partes bien definidas, y que esas partes se componen a su vez de otras partes. Entonces se tiene un árbol de trozos de información. Ejemplos son un tema musical, que se compone de compases, que están formados a su vez por notas. Estas partes se llaman elementos, y se las señala mediante etiquetas.

Bibliográfica:
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_marcado
http://www.geocities.ws/aifperez/#SGML
http://es.wikipedia.org/wiki/.HTML
http://es.wikipedia.org/wiki/Extensible_Markup_Language
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_marcado
http://es.wikipedia.org/wiki/SGML
http://www.hipertexto.info/documentos/sgml.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/HTML
http://es.wikipedia.org/wiki/Extensible_Markup_Language

Unidad 6 Modelos para el Diseño de Hiperdocumentos



Se entiende por un hiperdocumento, una elaborada construcción de sistemas hipertextuales integrados y abiertos, es decir, se trata de un conjunto de documentos u otras unidades informativas unidos mediante un entramado de enlaces, de tal modo que siempre existe un vínculo, directo o indirecto, con el eje central del documento que evite partes inconexas o aisladas.

La integración supone que toda la información contenida es enlazable, es decir, se halla relacionada con otros documentos, bien para complementarla o para concretarla aportando nuevos matices. Su característica de ser abierto implica que la localización de un enlace no va a depender en absoluto del modo de almacenamiento subyacente de la información ni de ninguna arquitectura de red o plataforma especial.

El carácter hipermedial, o multimedia (para otros autores) viene concedido por el hecho de incluir información en los diversos formatos: textual, gráfico, audiovisual (vídeos, sonido, animaciones, simulaciones, realidad virtual). Desde esta perspectiva, y a nivel teórico, el hiperdocumento orientado a los procesos de enseñanza-aprendizaje aparece como un universo de documentos entrelazados y distribuidos a lo largo de una amplia red de conexión en el que cualquier documento podría ser enlazado con otros sin ningún tipo de restricción.

Los dos elementos claves que van a identificar a un hiperdocumento son: El nodo y el enlace.

Los nodos son esos continentes de información en los que se pueden encontrar componentes tanto textuales, como videográficos y de audio. Estos nodos suelen clasificarse atendiendo al modo de visualización en la pantalla, pueden ser de dos tipos, según estén basados en marcos o en ventanas (Nielsen, 1990a).

Los nodos que son visualizados a partir de marcos poseen un espacio fijo en pantalla al que el volumen de información debe adaptarse, mientras que en los nodos basados en ventanas, en los que la información puede exceder los límites físicos de la ventana, pudiéndose acceder al resto de la misma mediante el empleo de un mecanismo de desplazamiento por la ventana, reforzado con otros recursos que faciliten la navegación e indiquen la posición del usuario en cada momento.

Por analogía, los nodos ajustados a la estructura de marcos podrían identificarse con el concepto de una página de un libro tradicional, mientras que la idea de ventana reproduciría el concepto de lectura continua de los papiros.

Durante la etapa de diseño de un hiperdocumento con carácter instructivo hay que considerar algunos aspectos, tal como:

®     El tamaño de los nodos.
®     El tiempo de recuperación de la información.
®     Su legibilidad.
®     Su tangibilidad.

En cuanto a la legibilidad, es preciso presentar la información de forma clara, que facilite su visionado, no excesivamente densa, con un tipo y tamaño de letra atractivo que no exija gran esfuerzo al usuario, y con una resolución de las imágenes en pantalla suficientemente nítida (Del Moral y Gª Menéndez, 1997b).
Por otro lado, la tangibilidad puede verse como el grado en el que se hacen perceptibles las funciones al usuario, es decir, la conveniencia de incluir iconos significativos o la adopción de convenciones, operaciones típicas de los sistemas de ventanas y metáforas conocidas, que hagan del entorno hipertextual algo amigable para el aprendiz. Reduciendo el riesgo de estructurar la información de modo que se pueda alterar el significado y propósito original.

El otro elemento característico de los sistemas hipertextuales o hiperdocumentos son los enlaces o nexos de unión entre los nodos. Estos enlaces pueden ser clasificados de múltiples formas:

Enlaces embebidos (Hall y Papadopoulos, 1990) aquellos que confluyen en un determinado nodo; enlaces con varios nodos de origen y un único nodo destino; enlaces con orígenes y destinos diferentes.

Enlaces virtuales (Halasz, 1988; Lange, 1990; Goldfarb, 1991; De Bra et al., 1992; Hardman et al., 1993) en los que no se especifica de forma explícita el valor del origen o del destino, sino que se hace a través de una función; enlaces colgantes, en los que uno de los extremos, bien el origen o el destino, queda abierto sin darle ningún punto de terminación; enlaces estructurales, que responden a relaciones jerárquicas; enlaces referenciales, que reflejan una conexión arbitraria entre dos elementos sin ningún tipo de connotación estructural.


6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos

La producción de métodos o modelos para el diseño de hipertextos ha sido relativamente prolífica en el periodo comprendido entre finales de la década de los ochenta y la primera mitad de los noventa. A partir de la segunda mitad de los noventa se produjo un cambio de tendencia provocada por el rotundo éxito del servicio World Wide Web  de Internet. Este nuevo medio generó un uso masivo del hipertexto a pesar que su objetivo principal no era el hipertexto en sí, sino el acceso a la información remota por medio de las redes telemáticas mundiales. La presión de millones de usuarios ha convertido a la tecnología Web en un estándar "de facto" para la creación de hipertextos.

Esta situación ha provocado que muchos trabajos sobre el diseño de hipertextos realizados durante los últimos años de la década de los noventa tengan como referente la tecnología Web. No obstante, la mayoría de estas propuestas son ampliaciones o reformulaciones de modelos creados a principios de la década.

El ámbito científico relacionado con el diseño y desarrollo de hipertextos no es homogéneo. En algunos casos se trata de metodologias completas que incluyen les tras fases del ciclo clásico de la ingeniería del software (análisis, diseño e implantación) como la RMM (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones se trata solo de modelos abstractos para representar la estructura del hipertexto HDM (Garzotto, 1993); hay propuestas centradas en el diseño de las aplicaciones informáticas para crear y gestionar el hipertexto  que incluyen también el diseño del procesamiento de la información (Stotts, 1989; Tomba 1989; Lange 1990); en cambio otros trabajos están centrados exclusivamente en el diseño de la estructura estática de la información (Schwabe, 1995; Isakowitz, 1995).

A pesar de estas diferencias, todos los autores proponen en la fase de diseño distintas perspectivas para observar y después representar un modelo del hipertexto. Es muy distinto centrar la atención en las características de la base de datos que almacena la información del hipertexto que observar la estructura de enlaces que el usuario utilizará para navegar por un determinado conjunto de nodos. Cada perspectiva permite realizar un modelo formal para representar aspectos complementarios del hipertexto. Todas estas representaciones se integran por medio de zonas fronterizas de encaje.

El problema está en que cada autor  delimita perspectivas, fronteras y formas de encajar distintas. A menudo estas perspectivas se identifican como "niveles" o "capas" formando en su conjunto una "arquitectura del hipertexto". Algunos autores ordenan las capas de concreto a abstracto. Parten de los aspectos más físicos relacionados con la implementación, van subiendo hacia perspectivas más lógicas, como por ejemplo la estructura de navegación, para finalizar con la interfaz de usuario o capa de presentación (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones el contenido del hipertexto también forma una capa convenientemente relacionada con las otras perspectivas abstractas (Halasz, 1994).

Hay modelos formales del hipertexto que no tienen el objetivo de facilitar el diseño sino de permitir la comunicación y el intercambio de información entre distintos sistemas de gestión de hipertextos (Lange, 1990; Campbell, 1988). Este tipo de trabajos sirven de referentes para posteriormente crear metodologias para el diseño.


6.1.1 Modelos dentro del ciclo de desarrollo del sistema

El analista debería aplicar un enfoque sistemático en el análisis y el diseño de los sistemas de información. El ciclo de desarrollo de los sistemas o ciclo de vida de los sistemas (SDLC: Systems Devetopment Life Cycle) es un enfoque por etapas de análisis y de diseño, que postula que el desarrollo de los sistemas mejora cuando existe un ciclo específico de actividades del analista y de los usuarios.

En general, los analistas no están de acuerdo respecto al número exacto de etapas que conforman el ciclo de desarrollo de los sistemas;  sin embargo, se reconoce la importancia de su enfoque sistemático.    Se dividirá   el ciclo de vida en siete etapas, que aunque se presentan de manera discreta, nunca se llevan a cabo    como     un     elemento Independiente. En lugar de ello. se realizan al mismo tiempo diversas actividades, y éstas llegan a repetirse. Por ello es de mayor utilidad suponer que el ciclo de desarrollo de los sistemas transcurre en etapas (con actividades en acción que luego cesan poco a poco) y no como elementos separados.

 1) Identificación de problemas, oportunidades y objetivos.

En esta primera etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas, el analista se involucra en la identificación de los problemas, de las oportunidades y de los objetivos.  Esta fase es crucial para el éxito del resto del proyecto, pues  nadie estará dispuesto a desperdiciar su tiempo dedicándolo al problema equivocado.

La primera etapa requiere que el analista observe de forma objetiva lo que ocurre en una empresa. Luego, en conjunto con los otros miembros de la organización hará notar los problemas.  Muchas veces esto ya fue realizado previamente: y por ello es que se llega a invitar al analista.

Las oportunidades son  acuellas situaciones que el analista considera que pueden perfeccionarse mediante el uso de los sistemas de información computarizados. Al  aprovechar las oportunidades, la empresa puede lograr una ventaja competitiva o llegar a establecer un estándar industrial.

La identificación de objetivos también es un componente importante de la primera fase.  En un comienzo, el analista deberá descubrir lo que la empresa intenta realizar, y luego estará en posibilidad de determinar si el uso de los sistemas de información  apoyaría a la empresa para alcanzar sus   metas,   el   encaminarla   a problemas     u     oportunidades específicas.

2) Determinación de los requerimientos de información.

La siguiente etapa que aborda el analista, es la determinación de los requerimientos de información a partir de  los  usuarios  particularmente involucrados.   Para identificar los requerimientos de información dentro de ¡a empresa, pueden utilizarse diversos instrumentos, los cuales incluyen: el muestreo, el estudio de los datos y formas usadas por la organización,   la   entrevista,   los cuestionarios: la observación de la conducta   de   quien   toma   las decisiones, así como de su ambiente: y también el desarrollo de prototipos.

En esta etapa el analista hace todo lo posible por identificar qué información requiere el usuario para desempeñar sus tareas. Puede ver, cómo varios de los métodos para establecer las necesidades  de información,   lo obligan a relacionarse directamente con los usuarios. Esta etapa sirve para elaborar la imagen que el analista tiene de la organización y de sus objetivos. En ocasiones, se llegan a concluir sólo las primeras dos etapas del ciclo de desarrollo de los sistemas. El analista  es  el especialista que emprende esta clase de estudios.

3) Análisis de las necesidades del sistema.

La siguiente etapa que ejecuta el analista de sistemas consiste en analizar las necesidades propias del sistema.    Una vez más, existen herramientas y técnicas especiales que facilitan al analista la realización de las determinaciones requeridas. Estas incluyen  el  uso de los diagramas de flujo de datos (DFD) que cuentan con una técnica estructurada para representar en forma gráfica la entrada de datos de la empresa, los procesos y la salida de la información. A partir del diagrama de flujo de datos se desarrolla un diccionario de datos que contiene todos los elementos que utiliza el sistema, así como sus especificaciones,       si       son alfanuméricos,   descripción,   clave primaria, entre otros.

Durante esta fase. el analista de sistemas   también   analiza   las decisiones estructuradas por realizar, que  son  decisiones  donde  las condiciones, condiciones alternativas, acciones y reglas de acción podrán determinarse. Existen tres métodos para el análisis de las decisiones estructuradas:      el      lenguaje estructurado (en nuestro caso el español), las tablas de decisión y los árboles de decisión.

No todas   las decisiones en las empresas      se      encuentran estructuradas;   no   obstante,   es importante que las comprenda el analista de sistemas.

 Las decisiones semiestructuradas (decisiones que se toman bajo nesgo) con frecuencia se apoyan en los Sistemas de Toma de Decisiones. Cuando analiza las decisiones   semiestructuradas el analista las examina de acuerdo con el grado de complejidad del problema y con el  número de criterios considerados al llevar a cabo las decisiones.

El análisis de decisiones de criterio múltiple (aquellas decisiones donde numerosos  factores  tienen   que equilibrarse) también es parte de esta etapa.   Se disponen de muchas técnicas para el análisis de decisiones de criterio múltiple; incluyendo entre otras, e! proceso de intercambio y la aplicación de métodos de ponderado.

A esta altura del ciclo de desarrollo del sistema, el analista prepara una propuesta del sistema que resume todo lo que ha encontrado, presenta un análisis costo / beneficio de las alternativas    y    plantea   las recomendaciones (si es que existen) de lo que deberá realizarse.  Si la dirección acepta alguna de las recomendaciones,     el     analista procederá de acuerdo con ella.

4) Diseño del sistema recomendado.

En esta etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas, el analista de sistemas usa la información que recolectó con anterioridad y elabora el diseño   lógico   del   sistema   de información.    El analista diseña procedimientos precisos de captura de datos, con el fin de que los datos que se introducen al sistema sean los correctos. Ei analista también diseña accesos   efectivos al sistema de información, mediante el uso de las técnicas de diseño de formularios y de pantallas.

Una parte del diseño lógico del sistema de información es el diseño de la interfaz con el usuario.   La interfaz conecta al usuario con el sistema, y evidentemente, es de suma importancia. Serían ejemplos de interfaces para el usuario: el uso del teclado para introducir preguntas o respuestas, el uso de menús en la pantalla, con las opciones que tiene el usuario, el uso de dispositivos como el ratón (mouse) y muchos otros.

La etapa del diseño también incluye e! diseño de los archivos o la base de datos que almacenará aquellos datos requeridos  por quien toma  las decisiones en la organización. Una base de datos bien organizada es fundamental para cualquier sistema de información.  En esta etapa, el analista diseña la salida (en pantalla o impresa) hacia el usuario, de acuerdo con sus necesidades de información.

5) Desarrollo y documentación del software

En esta etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas, el analista trabaja con    los   programadores    para desarrollar todo el software original que sea necesario.  Dentro de las técnicas estructuradas para el diseño y documentación del software se tienen:   el   método   HIPO,   los diagramas de flujo, los diagramas Nassi-Schneiderman, los diagramas Warnier-Orr y el pseudocódigo. Aquí es donde, el analista de sistemas transmite   al   programador   los requerimientos de programación.

Durante esta fase, el analista también colabora con los usuarios para desarrollar    la    documentación indispensable     del     software, incluyendo  los  manuales     de procedimientos. La documentación le dirá al usuario como operar el software, y así también, qué hacer en caso de presentarse algún problema.

6) Pruebas v mantenimiento del sistema.

El sistema de información debe probarse antes de utilizarlo. El costo es  menor  si  se  detectan  los problemas antes de la entrega del sistema.    El programador realiza algunas pruebas por su cuenta, otras se llevan a cabo en colaboración con el analista de sistemas.   En un principio, se hace una serie de pruebas,  con  datos  tipo,   para identificar las posibles fallas del sistema: más adelante, se utilizarán los datos reales.

El mantenimiento del sistema y de su documentación empiezan justamente en esta etapa: y después,   esta función se realizará de forma rutinaria a lo largo de toda la vida del sistema. Las actividades de mantenimiento integran una buena parte de la rutina del programador, que para las empresas    llegan    a    implicar importantes sumas de dinero.  Sin embargo, el costo del mantenimiento disminuye de manera importante cuando    el    analista    aplica procedimientos sistemáticos en el desarrollo de los sistemas.

7) Implantación y evaluación de sistema.

En esta última etapa del desarrollo del sistema, el analista ayuda a implantar el sistema de   información.   Esto incluye el adiestramiento que el usuario requerirá. Si bien, parte de esta capacitación la dan las casas comerciales,   la   supervisión   del adiestramiento        es        una responsabilidad   del   analista   de sistemas. Más aún, el analista necesita planear la suave transición que trae consigo un cambio de sistemas.

Aunque la evaluación del sistema se plantea como parte integrante de la última etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas; realmente, la evaluación toma parte en cada una de las etapas. Uno de los criterios fundamentales que debe satisfacerse, es que el futuro usuario utilice el sistema desarrollado.


6.2 Retrospectiva de los modelos para hipermedia

El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: (imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).

Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). 

 Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.

La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.
Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. 


Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u online, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas:

texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc. 


La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio y una interfaz específicamente diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, materializados en la Web. A la hipermediatividad también contribuyen la utilización de interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se pueden animar, enlazar y transformar, y que han culminado en el desarrollo de entornos virtuales que integran hipersensorialmente la información. 

En el siguiente gráfico, podemos observar cómo el término hipermedia engloba los conceptos de hipertexto y multimedia:










Hipermedia: Combinación de hipertexto y multimedia







Si, en teoría, hipermedia es la suma de hipertexto y multimedia, existirán diferencias entre ambos sistemas. El hipertexto provee una estructura de navegación a través de los datos textuales, mientras que el multimedia nos ofrece no sólo esta estructura de navegación a través de datos textuales, sino a través de una gran variedad de tipos de datos de diferentes morfologías. Si en hipertexto se habla de datos, en multimedia es corriente hablar de componentes. Los documentos multimedia constan de una colección completa de componentes cada uno de los cuales puede estar compuesto, a su vez, de otros componentes o bien de elementos de datos - llamados también entidades.

Desde el punto de vista técnico, los datos multimedia, la mayor parte de las veces, necesitan una forma de presentación determinada para que se haga posible la visualización multimedia. Una presentación es la forma activa de un documento, y corrientemente se habla indistintamente de documento y de presentación o interfaz.


6.2.1 Modelos basados en grafos

Imaginemos que por cada persona que conocemos existe una conexión directa entre ella y nosotros. Por ejemplo, un número telefónico. Si hacemos esto para todas las personas del mundo, tenemos un grafo muy grande. En ese grafo podemos ahora medir "distancias" entre dos personas usando el número mínimo de llamadas telefónicas que necesita una persona para contactar con otra. Por ejemplo, si la persona que quiero contactar está en China, es posible que si yo conozco una persona que conoce a una persona en China, el número de llamadas sea pequeño (en el mejor caso, sólo tres llamadas). La distancia máxima entre dos personas se llama el diámetro del grafo, usando una analogía geométrica. A mediados de los sesenta, Milgram realizó un famoso experimento usando paquetes de correo y estimó que el diámetro dentro de Estados Unidos era 6.

Para que un grafo tenga un diámetro pequeño, debe tener muchas conexiones. Si todas las conexiones existen, el diámetro es 1. Por otra parte, un grafo aleatorio tiene un diámetro mucho mayor. Un modelo de grafo que representa bien este fenómeno, es el de un grafo en el que cada persona está conectada con todas las personas cercanas (geográficamente) y sólo con algunas lejanas de manera aleatoria y con una distribución de probabilidad uniforme. Este modelo se llama small-world o mundo pequeño, valga la redundancia, y también representa bien la red neuronal de un gusano y la red eléctrica del oeste de Estados Unidos, entre otros casos.


6.2.2 Modelos basados en redes de Petri

El concepto de red de Petri apareció en 1962 con la tesis doctoral de Carl Adam Petri ``Comunicación con Autómata'' en la Universidad de Bonn. A partir de entonces se difundió en Europa y Estados Unidos, y ya en 1970 aparecieron grupos de investigación que incorporaban las redes de Petri a sus trabajos y/o que se dedicaban a estudiar sus propiedades. Con todo el trabajo acumulado se crearon ciclos de conferencias, libros, actas y revistas en esta área. Aunque no hay memorias y actas de todas las conferencias, los artículos más importantes de éstas, se condensaron en varios libros y revistas.

Las redes de Petri se pueden incorporar informalmente en cualquier área o sistema que pueda describirse gráficamente como diagrama de flujo y que necesitan algunos medios de representar actividades paralelas o concurrentes. Particularmente, en el área de desarrollo de software, las redes de Petri son una herramienta de validación que puede aplicarse en distintas etapas en el desarrollo de sistemas.

Sin embargo, el punto débil de las redes de Petri radica en la complejidad del problema, esto es, los modelos basados en redes de Petri, siempre tienden a ser muy grandes para su análisis. Con el fin de solucionar este problema se han desarrollado técnicas de reducción y extensiones a las redes de Petri. Por lo general, para aplicar las redes de Petri a un problema, se le realizan modificaciones o restricciones.

Algunas áreas donde se aplican las redes de Petri son: evaluación de rendimiento, protocolos de comunicación, modelado y análisis de sistemas distribuidos, sistemas de bases de datos distribuidas, programas paralelos y concurrentes.

6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal

Un sistema formal es un tipo de sistema lógico-deductivo constituido por un lenguaje formal, una gramática formal que restringe cuales son las expresiones correctamente formadas de dicho lenguaje y las reglas de inferencia y un conjunto de axiomas que permite encontrar las proposiciones derivables de dichos axiomas. Los sistemas formales también han encontrado aplicación dentro de la informática, la teoría de la información, y la estadística, para proporcionar una definición rigurosa del concepto de demostración. La noción de sistema formal corresponde a una formalización rigurosa y completa del concepto de sistema axiomático.

Llamamos formalización al acto de crear un sistema formal, con la que pretendemos capturar y abstraer la esencia de determinadas características del mundo real, en un modelo conceptual expresado en un determinado lenguaje formal.

En matemáticas, las demostraciones formales pueden expresarse en el lenguaje de los sistemas formales, consistentes en axiomas y reglas de inferencia. Los teoremas pueden ser obtenidos por medio de demostraciones formales. Este punto de vista de las matemáticas ha sido denominado formalista; aunque en muchas ocasiones este término conlleva una acepción peyorativa. En ese sentido David Hilbert creó la disciplina denominada metamatemática dedicada al estudio de los sistemas formales, entendiendo que el lenguaje utilizado para ello, denominado metalenguaje era distinto del lenguaje del sistema formal que se pretendía estudiar. Con otra denominación, el metalenguaje o lenguaje obtenido mediante la gramática formal se llama también, en ocasiones, lenguaje objeto.

Un sistema así es la reducción de un lenguaje formalizado a meros símbolos, lenguaje formalizado y simbolizado sin contenido material alguno; un lenguaje reducido a mera forma que se expresa mediante fórmulas que reflejan las relaciones sintácticas entre los símbolos y las reglas de formación y transformación que permiten construir las fórmulas del sistema y pasar de una fórmula a otra.

El objetivo de un sistema formal es señalar como válidas determinadas cadenas. Estas cadenas válidas se denominan teoremas. Para obtener los teoremas se emplean las reglas de producción que convierten una cadena en otra. Hay ciertos teoremas iniciales que no se obtienen de ninguna regla, éstos son los axiomas que se suponen válidos por definición y se convierten en el germen de producción de teoremas.


6.2.4 Utilización de notaciones gráficas.

En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.

La descripción escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de negocio o un requisito de negocio. Esta descripción se enfoca en el valor suministrado por el sistema a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.

La posición o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un mecanismo de organización, un conjunto de casos de uso, coherentes y consistentes, promueven una imagen fácil de comprender del comportamiento del sistema, un entendimiento común entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.

En esta práctica es común crear especificaciones suplementarias para capturar detalles de requisitos que caen fuera del ámbito de las descripciones de los casos de uso. Ejemplos de esos temas incluyen restricciones de diseño como: rendimiento, temas de escalabilidad/gestión, o cumplimiento de estándares.

El diagrama de la derecha describe la funcionalidad de un Sistema Restaurante muy simple. Los casos de uso están representados por elipses y los actores están, por ejemplo, los casos de uso se muestran como parte del sistema que está siendo modelado, los actores no.

La interacción entre actores no se ve en el diagrama de casos de uso. Si esta interacción es esencial para una descripción coherente del comportamiento deseado, quizás los límites del sistema o del caso de uso deban de ser re-examinados. Alternativamente, la interacción entre actores puede ser parte de suposiciones usadas en el caso de uso. Sin embargo, los actores son una especie de rol, un usuario humano u otra entidad externa pueden jugar varios papeles o roles. Así el Chef y el Cajero podrían ser realmente la misma persona.


6.3 Requisitos de un modelo para hipermedia

a) Conocimiento de base: Un HI puede, al fin y al cabo, componerse de módulos de HNI, por lo que se debe seguir trabajando en estos últimos, a fin de aumentar nuestro conocimiento sobre ellos. Además, los cambios que genera se reflejan e incorporan al resto de tipos de aplicaciones educativas.

b) Aprendizaje por exploración: Característica que, como hemos visto, favorece una adquisición de conocimiento de tipo constructivista.

c) Más adecuado en las circunstancias de desarrollo actuales: Hoy en día, los profesores que utilizan las nuevas tecnologías de la información trabajan, en general, prácticamente solos y con escasos recursos, por lo que necesitan elementos tecnológicos sencillos que puedan utilizar sin más problemas que los estrictamente necesarios. Además, si la psicología y la pedagogía están aún estudiando y empezando a comprender los aspectos psicopedagógicos del empleo de los hipermedia educativos, no se puede pedir por el momento a estas ciencias que elaboren teorías y modelos para trabajar con complejos  STIs abiertos a infinitas posibilidades (en [Fernández 97] se habla de la enorme complejidad y la pobre relación coste/eficacia de estos sistemas).


6.4 Modelo genérico para la hipermedia: Labyrinth

El modelo Labyrinth representa a una aplicación hipermedia a través de un Hiperdocumento Básico, donde se especifican cierto número de elementos para definir la estructura y el comportamiento de una aplicación. Además cada usuario o grupo de usuarios puede tener un Hiperdocumento Personalizado, donde los usuarios pueden adaptar componentes del Hiperdocumento Básico para sus propios requisitos, o crear uno nuevo.


6.4.1 Elementos del modelo

®     Usuarios
®     Nodos
®     Contenidos
®     Anclas
®     Enlaces
®     Atributos
®     Eventos
®     Localización


6.4.2 Notación del modelo de Labyrinth

Por tanto, un Hiperdocumento (HD) se define como la unión de un Hiperdocumento Básico (HDB) y una serie de Hiperdocumentos Personalizados (HDP), cada uno de los cuales pertenece a un grupo de usuarios. Es decir,
HD = HDB ∪ HDP
Donde,

HDB = (U, N, C, A, L, B, E, lo, al, el, ac)

Donde,

- U, es el conjunto de usuarios del hiperdocumento
- N, es el conjunto de nodos del hiperdocumento
- C, es el conjunto de contenidos del hiperdocumento
- A, es el conjunto de anclas del hiperdocumento
- L, es el conjunto de enlaces del hiperdocumento
- B, es el conjunto de atributos del hiperdocumento
- E, es el conjunto de eventos del hiperdocumento
- lo, es una función que determina la localización de un contenido en un nodo, es decir,
  lo: ∀ C I ∈ C, ∀ N j ∈ N | i = 0,..., n, n ∈ N, j = 0,..., m, m ∈ N, lo(Ci, Nj) = { Posicióni, Tiempoi}
Donde,
Posicióni es la posición del contenido en el nodo
Tiempoi = {Comienzo i, Duración i} indica el momento el que el contenido se coloca
en el nodo, y el intervalo de permanencia en él.

- al, es una función que asigna valores a la lista de atributos de un elemento, es decir,
  al: ∀ x ∈ (U ∪ N ∪ C ∪ L), al(x) = {NombreAtributoi, Valori}, i = 0,..., n, n ∈ N,
NombreAtributoi ∈ Bi

- el, es una función asigna eventos a un elemento, es decir,
  el: ∀ x ∈ (N ∪ C ∪ L), el(x) = {IdEventoi, Prioridadi}, i = 0,..., n, n ∈

- ac, es una función que asigna la categoría de acceso de un elemento, a un usuario, es decir,
  ac: ∀ Ui ∈ U, ∀ x ∈ (HD ∪ N ∪ C), ac(Ui, x) = CategoríaAccesoi



Conclusiones

Ésta unidad tiene como objetivo, proponer distintas metodologías para el diseño y desarrollo de herramientas y para ayudarnos a aprovechar eficazmente las ventajas, estos son los  hiperdocumentos, que son servicios de consulta de información electrónica.

Esto es especialmente importante en lo que se refiere a la estructura hipertextual del sistema: qué nodos incluir y cómo relacionar unos con otros. La libertad en la estructuración de la información es lo que caracteriza esta tecnología, y por lo tanto merece un especial cuidado.


Bibliografía

http://oa.upm.es/621/1/09200128.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_casos_de_uso
http://www.hipertexto.info/documentos/hipermedia.htm
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/rovira.html
http://telematicaconceptosbasicos.blogia.com/2010/123105-hipertexto-multimedia-hipermedia-libros-electronicos-navegadores-y-herramientas.php