Los medios digitales
hacen referencia al contenido de audio, vídeo e imágenes que se ha codificado
(comprimido digitalmente). La codificación de contenidos implica convertir la
entrada de audio y vídeo en un archivo de medio digital como, por ejemplo, un
archivo de Windows Media. Una vez codificado el medio digital, se puede
manipular, distribuir y representar (reproducir) fácilmente en otros equipos,
así como transmitir a través de redes informáticas.
1.2 .1 Animación y Gráficos
La animación es un proceso
utilizado para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación
existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos
cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo
tridimensional virtual. También es posible animar objetos de la realidad y
actores.
Los principales tipos
de animación que existen son:
- Dibujos animados.
- Stop-motion. Consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos
- capturando fotografías.
- Pudelación. Variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (ni modelos ni maquetas), e incluso personas.
- Rotoscopía. Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real.
En los últimos tiempos
se ha introducido la informática en la animación gráfica. Esta actúa tanto de herramienta de creación como de
medio de representación.
1.2.3 Video
Internet está lleno de vídeos: Youtube ha convertido este tipo de
archivos en algo cotidiano en el uso que hacemos de la red. En los servidores
que nos proporcionan vídeos hay, además, montones de ellos que nos permitirían
hacer un uso didáctico de su contenido.
Hay diversos formatos
de archivo que permiten representar animaciones en un ordenador o a través de
Internet. Actualmente hay tres formatos punteros: GIF, Shockwave Flash y SVG. SVG
es tratado en profundidad más adelante, por lo que a continuación detallaremos
brevemente los otros dos, además de mencionar algún otro.
Ejemplos:
1.2.2 Sonido
El sonido, igual que los
elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la
computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.
Pensar que el sonido
dentro de una producción multimedia es un elemento más y su carácter es sólo
accesorio, sería desmerecer su esencia. El sonido y la música en particular,
constituyen un universo con significación propia, ya que influyen en nuestros
sentidos de forma directa.
Las tecnologías
electrónicas computacionales están construidas a través de la interacción de imágenes,
textos y sonidos, todos interrelacionados y complementados entre sí. El sonido
aporta lo que podríamos llamar el valor añadido, Chion lo define como “el valor
expresivo e informativo con el que el sonido enriquece una imagen dada, hasta
hacer creer,... que esta información o expresión se desprende de modo natural
de lo que se ve y está contenida en la sola imagen.”
Los archivos WAV, MP3
y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o
las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y requerir
compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.
Los archivos MIDI no
almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados
sintetizadores reproducir los sonidos o la música.
1.2.3 Video
El vídeo o video es la
tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento,
transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de
una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.
Se usa una amplia
variedad de métodos para comprimir secuencias de vídeo. Los datos de vídeo
contienen redundancia temporal, espacial y espectral. En términos generales, se
reduce la redundancia espacial registrando diferencias entre las partes de una
misma imagen (frame); esta tarea es conocida como compresión intraframe y está
estrechamente relacionada con la compresión de imágenes. Así mismo, la
redundancia temporal puede ser reducida registrando diferencias entre imágenes
(frames); esta tarea es conocida como compresión interframe e incluye la
compensación de movimiento y otras técnicas. Los estándares por satélite, y
MPEG-4 usado para los sistemas de vídeo domésticos.
Ejemplo:
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