Los sistemas hipermediales deben ofrecer un interfaz de usuario sencillo y flexible, que permita acceder de forma rápida y cómoda a los grandes volúmenes de información que contienen y ésta es la razón por la que han optado por utilizar ventanas y mecanismos de señalización (ratón , pantallas tactiles,..)para presentar la información y sus mecanismos de actualización, de los cuales los interfaces interactivos de manipulación directa y de selección por menú son los más extendidos.
Para analizar las características del interfaz de los sistemas hipermediales es preciso comenzar con el aspecto global de los nodos, ya que éstos suelen identificarse como unidades de visualización, para analizar a continuación su aspecto interno basado en los iconos y el contenido.
Los iconos son imágenes o dibujos que representan conceptos, y contituyen el lenguaje visual mediante el cual el usuario tiene conciencia de las acciones disponibles en cada momento (el empleo de iconos no es una panacea, pues la representación simbólica de los conceptos depende de la cultura y formación del usuario, y a veces será más conveniente usar texto).
En cuanto al contenido, el tipo básico de que se dispone es el texto, y la multimedia puede utilizarse para realzar el significado de la información o como una ayuda para la navegación por el hiperdocumento. Rada [1991], estableció un conjunto de puntos básicos que el autor debería tener presentes a la hora de componer nodos textuales:
- -La cantidad visible de información (teniendo en cuanta el espacio limitado de la pantalla).
- -La legibilidad del documento.
- -La velocidad de respuesta del sistema.
- -El grado de tangibilidad de la información (medida en la que tanto el contenido como el contexto dan pistas al usuario sobre su utilización).
- -El tiempo [Díaz, 1995] (influye en la presentación y , además, muchos contenidos pueden sincronizarse con arreglo a alguna condición).
Además a la hora de construir el interfaz de usuario hay que aprovechar las posibilidades que brindan el uso de modelos ya conocidos, situando al usuario en entornos de trabajo que se asemejan a una situación real: metáforas; mediante su uso se pueden cubrir varios aspectos de un sistema hipermedial: la presentación, la estructura y la interactividad [Väänänen,1995]. Según éste autor, en un sistema hipermedial la metáfora necesita ser concreta y familiar, estructurada y explícita, visual y multimedia, y además, espacial. Si un usuario está familiarizado con la metáfora, podrá comprender de forma rápida e intuitiva su funcionamiento y si, además, se le hace explícita la estructura de información, se podrá reducir considerablemente el problema de la pérdida en el hiperespacio (desorientación). La multimedia ayuda a mejorar la calidad de la metáfora utilizando todos los canales sensoriales como base de adquisición de la información.
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